40年前的射擊游戲是什么樣子的?
作者:商劍南      更新:2017-04-07 12:41      字數(shù):3756
    FPS游戲,即第一人稱射擊游戲(First-person Shooter),它通過模擬玩家眼前看到的景物,讓玩家直觀地浸入游戲世界中。在游戲中,玩家可以自由探索游戲世界,周圍的環(huán)境也會與玩家的行動產(chǎn)生互動。例如,當玩家向墻壁開槍時,墻壁上會出現(xiàn)彈痕;跳入水中時,水面會濺起水花;甚至玩家在燈光下行走時,人物的影子也會隨著與光源的距離發(fā)生變化。毫不夸張地說,當今頂級FPS游戲幾乎與真實世界沒有任何區(qū)別。如此真實的世界,最初卻是從幾根簡單的矢量線條開始的。

    起源:1970 – 1980

    那時的計算機由于平臺駁雜、圖像處理能力低下,通常只被用來開發(fā)角色扮演或文字冒險類游戲。但即便是在這樣的條件下,依然出現(xiàn)了一些FPS游戲,其中較有代表性的兩款為《Spasim》與《Maze War》,分別誕生于1973與1974年。其中《Spasim》發(fā)布后,開發(fā)人員不斷改進它的功能,將其拓展為界面復(fù)雜的坦克模擬程序。這個拓展版本最終沒有流入市場,而是被美國軍方收購,用來訓(xùn)練坦克士兵。

    盡管這兩款軟件界面粗糙,只能用簡單的矢量線條表達游戲視圖,但卻是有史以來第一批嘗試模擬第一人稱視角的游戲,對后來的游戲產(chǎn)生了難以估量的影響。

    到了1980年,兩款先驅(qū)游戲迎來了它們的后繼者——《Battlezone》,這是一款模擬坦克駕駛員與其它坦克戰(zhàn)斗的游戲。它首先在街機平臺上推出,玩家通過投幣進行游戲。當時,有這臺機器的咖啡館或酒吧,馬上就會成為大家必去的游玩場所。在1983年,它被移植到計算機平臺,受到人們熱烈歡迎。或許對于新生的FPS游戲而言,這是它第一次獲得市場認可,但這僅僅是個開始。

    初期:1984 – 1991

    1984年,盧卡斯影業(yè)游戲公司制作了一款叫做《Rescue on Fractulus》的第一人稱飛行射擊游戲。與它的前輩相比,它采用了彩色畫面,通過不同的顏色表現(xiàn)不同的景深,這使得它的畫質(zhì)有了飛躍般的進步。

    1987年,出現(xiàn)了一款叫做《Driller》的游戲,同樣是通過彩色畫面模擬第一人稱視角。乍看之下,《Driller》的畫面似乎并不如三年前的作品,但它的意義在于——它是第一款使用游戲引擎制作的游戲。如果把游戲比作建筑,游戲引擎就像是建筑的框架結(jié)構(gòu),有了框架后,建筑工人只要添磚加瓦即可,不需要辛辛苦苦地一切從頭開始。《Driller》使用的Freescape引擎,也是游戲史上第一個游戲引擎。自此之后,引擎漸漸成為了FPS游戲制作過程中不可缺少的部分。

    1991年,有一家叫做Softdisk的公司推出了兩款FPS游戲,一款叫《Hover Tank》,一款叫《Catatomb》,這兩款游戲在當時獲得了一定程度的贊譽,但整體反響并不熱烈。Softdisk在FPS游戲的發(fā)展史上沒有留下太多痕跡,但它的研發(fā)團隊卻囊括了當時業(yè)界最頂尖的天才,有了這兩款游戲的開發(fā)經(jīng)驗,研發(fā)團隊明白,他們的時代到了。沒過多久,他們離開了Softdisk,成立了自己的公司——ID Software。這個偉大的公司,將FPS游戲帶入了新的紀元。

    發(fā)展:1992 – 1999

    1992年,ID Software制作出了一款全新的FPS游戲,叫做《德軍總部3D》。由于ID Software采用了自主開發(fā)的新引擎,整個游戲節(jié)奏非常快,玩家的游戲體驗非常驚險刺激。《德軍總部3D》為ID Software賺足了名氣與收入,讓它從默默無聞的小公司,一躍成為整個行業(yè)的領(lǐng)軍者。

    所有人都在為這個游戲津津樂道,但ID Software并沒有止步于此。僅僅六個月后,研發(fā)團隊就制作出了新的引擎,開發(fā)出了另一款劃時代的游戲——《毀滅戰(zhàn)士(DOOM)》。他們還為游戲撰寫了聯(lián)機代碼,這是FPS游戲史上第一款能夠四人聯(lián)機的游戲,玩家們不僅可以合作探險,還可以在其獨創(chuàng)的“死亡競技”模式中互相殺戮。

    《毀滅戰(zhàn)士》開發(fā)完畢后,ID Software決定將共享版上傳至威斯康星大學(xué)的服務(wù)器上。得到消息的玩家們早早做好了準備。當最后一個字節(jié)上傳完畢后,幾萬名玩家同時涌向服務(wù)器,威斯康星的大學(xué)網(wǎng)絡(luò)瞬間癱瘓,這樣的事情在人類歷史上還是第一次發(fā)生。在接下來的短短幾天內(nèi),整個世界都被卷入了這場叫做《毀滅戰(zhàn)士》的風暴之中。

    盡管《毀滅戰(zhàn)士》的3D表現(xiàn)驚呆了所有玩家,但從本質(zhì)而言,《毀滅戰(zhàn)士》并不是真正的3D,它只是利用透視原理與射線追蹤算法構(gòu)成的偽3D世界。在《毀滅戰(zhàn)士》的巨大成功之后,ID Software有了新的目標,他們決定在新游戲中構(gòu)造出真實可信的3D世界,而且計劃通過因特網(wǎng),支持16個玩家在同一個世界內(nèi)戰(zhàn)斗。

    ID Software的野心,讓他們再一次遠遠地走在了游戲界最前沿,三年后,他們的野心實現(xiàn)了。1997年,這款偉大的FPS游戲——《雷神之錘》正式發(fā)布,它是第一款實現(xiàn)實時3D演算FPS游戲。由ID Software寫出的劃時代的引擎代碼,真正地拉開了對戰(zhàn)類FPS游戲的序幕。《雷神之錘》首創(chuàng)的3D世界與16人死亡競賽模式,讓它把同類游戲遠遠甩在了身后。游戲發(fā)售后,引起了比《毀滅戰(zhàn)士》更加強烈的轟動,許多游戲雜志給了它滿分評價,各大媒體毫不吝惜對它的溢美之詞,就連王牌演藝明星都會在脫口秀中提到這款游游戲。

    游戲發(fā)布后沒幾天,玩家們便紛紛開始組建戰(zhàn)隊,在《雷神之錘》的死亡競賽模式中競相廝殺。嗅覺敏銳的商人也自然不會錯過這場狂歡,他們建造了虛擬的競技場,為比賽提供啤酒和獎金,讓玩家們成為職業(yè)選手,一些比賽的冠軍隊伍獲得不菲的廣告收入,甚至?xí)玫轿④涍@種大公司的贊助,電子競技的雛形也由此誕生。

    而真正成為FPS電子競技里程碑的,則是Valve公司于1998年推出的《半條命》。《半條命》原本是一個單機游戲,講述的是實驗失敗后,一位博士在危機四伏的實驗室中掙扎求生的故事。這個游戲的引擎非常出色,但玩家反響并不是非常熱烈。后來,開發(fā)公司Valve向玩家們公開了游戲修改工具,允許玩家自行修改游戲內(nèi)容,甚至改變原本的游戲規(guī)則。像這種被玩家修改過的非原版游戲,通常被稱之為Mod。

    而在千千萬萬的Mod之中,有一個Mod讓Valve眼前一亮。這個Mod長年占據(jù)著Mod熱門榜榜首的位置,好評不斷,無數(shù)玩家晝夜不斷地玩著這個Mod,分享著心得體驗。這個本不可能紅遍全球的游戲,也因為這個Mod而改變了命運。它不僅在歐美掀起了電子競技的風潮,被選為世界頂級電子競技賽事的項目之一,甚至還影響到了互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起的中國。它實在是太吸引人,許多學(xué)生不惜冒著逃學(xué)被抓的風險,也要去網(wǎng)吧廝殺一番。它的名字不僅在玩家群體中廣為流傳,甚至許多去網(wǎng)吧抓過逃課孩子的家長,都對它耳熟能詳。它的名字就叫做《反恐精英》。

    它不僅在畫面上遠遠超過了它的前輩《雷神之錘》,槍支種類也更多。攻擊不同的部位時,造成的傷害也不同,這使得它對槍法的要求更高,競技性更強。此外,它還加入了買槍、拆炸彈、救人質(zhì)等不同的系統(tǒng)玩法,使得兩支隊伍的對抗方式也變得多樣化。隊伍之間不僅僅是單純地互相開槍,很多時候還會運用避實就虛、圍魏救趙之類的戰(zhàn)術(shù)。有時,為了最后的勝利,隊伍甚至?xí)谛蝿莶焕麜r主動放棄一小局,以保護好珍貴的槍支,爭取在下一局翻盤。

    這種復(fù)雜的對抗機制,使得它在很長一段時間內(nèi)都是對抗類FPS的霸主。尤其是在中國,它幾乎霸占了當時的FPS界,只要提到射擊游戲,幾乎所有玩家的第一反應(yīng)都是《反恐精英》。直至現(xiàn)在,與它特別相似的作品《穿越火線》依然在全國各地網(wǎng)吧中興盛不衰。

    隨著《反恐精英》的成功, FPS確立了它在游戲界的不可撼動的霸主地位。

    成熟:2000 – 2016

    《反恐精英》之后,為了爭搶新興的FPS游戲市場,無數(shù)游戲公司紛紛加入到這一行列之中,F(xiàn)PS游戲也出現(xiàn)了百花齊放的局面。2004年,德國的Crytek公司制作了一款叫做《孤島驚魂》的游戲。它令人驚艷的畫面,再次刷新了人們對FPS游戲畫質(zhì)的認知。

    隨著玩家對游戲畫質(zhì)越來越挑剔,游戲公司也越來越看中游戲世界的真實與細節(jié),越來越多的游戲公司以“建造真實的游戲世界”為FPS游戲的制作理念。每隔幾年,就會出現(xiàn)全新的引擎,為游戲畫質(zhì)帶來飛躍般的提升,游戲品質(zhì)得到了飛速的提高。

    除了優(yōu)化引擎之外,為了能讓自己的作品更有競爭力,游戲開發(fā)者們都精心設(shè)計著自己的故事,游戲畫風與游戲主題也迥然不同。例如,同樣是FPS游戲,有充滿未來感,如星際史詩一樣的《光暈》;有力求還原真實,以描述現(xiàn)代戰(zhàn)爭為主的《使命召喚》;有以末世為主題,充滿蒸汽朋克風的《無主之地》;也有像《傳送門》這種,看似是FPS游戲,但本質(zhì)卻是解謎游戲的另類。每一款成功的FPS游戲,都有與眾不同的特色。

    FPS游戲的進步也并不僅僅體現(xiàn)在畫面上。較早期的FPS游戲,無論是《雷神之錘》還是《反恐精英》,主題都是簡單的殺殺殺,游戲重點在于對玩家直觀的感官刺激。

    然而,隨著FPS游戲的發(fā)展,單純的殺戮不再是游戲的核心,更多游戲選擇以FPS作為載體,探討善惡與人性。如《質(zhì)量效應(yīng)3》中,玩家就會面對這樣一個抉擇:某個高度文明的族群以奴役機器人為生,但某一天,機器人覺醒了獨立的意識,想要掙脫束縛,獲得自由。玩家可以選擇幫助機器人,讓它們獲得自由,但這樣就會毀滅自己朋友的族群;而如果選擇幫助朋友,就相當于鎮(zhèn)壓了機器人,把渴望自由的機器們重新關(guān)進牢籠。

    是為了朋友而戰(zhàn),還是為了被奴役的機器而戰(zhàn)?對于屏幕前的玩家而言,這個問題的答案并沒有那么簡單。

    未來:2017 –

    前不久,知名FPS系列《戰(zhàn)地》發(fā)布了新作的預(yù)告片。從預(yù)告片中,可以清楚地看到齊柏林飛艇飄在空中,一戰(zhàn)時期的轟炸機劃過天邊,周圍是被戰(zhàn)火焚毀的村莊。烈火熊熊燃燒,濃煙遮天蔽日。子彈出膛,彈殼彈出,一切看起來都是如此真實。

    而這一切,距第一個FPS游戲誕生之日,只有短短的四十年。若是再過四十年,F(xiàn)PS游戲又會以怎樣的面貌呈現(xiàn)在我們面前呢?

    參考文獻:

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    本文選自《澎湃新聞》。
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