40年前的射擊游戲是什么樣子的?
作者:商劍南      更新:2017-04-07 12:41      字?jǐn)?shù):3756
    FPS游戲,即第一人稱射擊游戲(First-person Shooter),它通過模擬玩家眼前看到的景物,讓玩家直觀地浸入游戲世界中。在游戲中,玩家可以自由探索游戲世界,周圍的環(huán)境也會(huì)與玩家的行動(dòng)產(chǎn)生互動(dòng)。例如,當(dāng)玩家向墻壁開槍時(shí),墻壁上會(huì)出現(xiàn)彈痕;跳入水中時(shí),水面會(huì)濺起水花;甚至玩家在燈光下行走時(shí),人物的影子也會(huì)隨著與光源的距離發(fā)生變化。毫不夸張地說,當(dāng)今頂級(jí)FPS游戲幾乎與真實(shí)世界沒有任何區(qū)別。如此真實(shí)的世界,最初卻是從幾根簡(jiǎn)單的矢量線條開始的。

    起源:1970 – 1980

    那時(shí)的計(jì)算機(jī)由于平臺(tái)駁雜、圖像處理能力低下,通常只被用來開發(fā)角色扮演或文字冒險(xiǎn)類游戲。但即便是在這樣的條件下,依然出現(xiàn)了一些FPS游戲,其中較有代表性的兩款為《Spasim》與《Maze War》,分別誕生于1973與1974年。其中《Spasim》發(fā)布后,開發(fā)人員不斷改進(jìn)它的功能,將其拓展為界面復(fù)雜的坦克模擬程序。這個(gè)拓展版本最終沒有流入市場(chǎng),而是被美國軍方收購,用來訓(xùn)練坦克士兵。

    盡管這兩款軟件界面粗糙,只能用簡(jiǎn)單的矢量線條表達(dá)游戲視圖,但卻是有史以來第一批嘗試模擬第一人稱視角的游戲,對(duì)后來的游戲產(chǎn)生了難以估量的影響。

    到了1980年,兩款先驅(qū)游戲迎來了它們的后繼者——《Battlezone》,這是一款模擬坦克駕駛員與其它坦克戰(zhàn)斗的游戲。它首先在街機(jī)平臺(tái)上推出,玩家通過投幣進(jìn)行游戲。當(dāng)時(shí),有這臺(tái)機(jī)器的咖啡館或酒吧,馬上就會(huì)成為大家必去的游玩場(chǎng)所。在1983年,它被移植到計(jì)算機(jī)平臺(tái),受到人們熱烈歡迎。或許對(duì)于新生的FPS游戲而言,這是它第一次獲得市場(chǎng)認(rèn)可,但這僅僅是個(gè)開始。

    初期:1984 – 1991

    1984年,盧卡斯影業(yè)游戲公司制作了一款叫做《Rescue on Fractulus》的第一人稱飛行射擊游戲。與它的前輩相比,它采用了彩色畫面,通過不同的顏色表現(xiàn)不同的景深,這使得它的畫質(zhì)有了飛躍般的進(jìn)步。

    1987年,出現(xiàn)了一款叫做《Driller》的游戲,同樣是通過彩色畫面模擬第一人稱視角。乍看之下,《Driller》的畫面似乎并不如三年前的作品,但它的意義在于——它是第一款使用游戲引擎制作的游戲。如果把游戲比作建筑,游戲引擎就像是建筑的框架結(jié)構(gòu),有了框架后,建筑工人只要添磚加瓦即可,不需要辛辛苦苦地一切從頭開始。《Driller》使用的Freescape引擎,也是游戲史上第一個(gè)游戲引擎。自此之后,引擎漸漸成為了FPS游戲制作過程中不可缺少的部分。

    1991年,有一家叫做Softdisk的公司推出了兩款FPS游戲,一款叫《Hover Tank》,一款叫《Catatomb》,這兩款游戲在當(dāng)時(shí)獲得了一定程度的贊譽(yù),但整體反響并不熱烈。Softdisk在FPS游戲的發(fā)展史上沒有留下太多痕跡,但它的研發(fā)團(tuán)隊(duì)卻囊括了當(dāng)時(shí)業(yè)界最頂尖的天才,有了這兩款游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),研發(fā)團(tuán)隊(duì)明白,他們的時(shí)代到了。沒過多久,他們離開了Softdisk,成立了自己的公司——ID Software。這個(gè)偉大的公司,將FPS游戲帶入了新的紀(jì)元。

    發(fā)展:1992 – 1999

    1992年,ID Software制作出了一款全新的FPS游戲,叫做《德軍總部3D》。由于ID Software采用了自主開發(fā)的新引擎,整個(gè)游戲節(jié)奏非常快,玩家的游戲體驗(yàn)非常驚險(xiǎn)刺激。《德軍總部3D》為ID Software賺足了名氣與收入,讓它從默默無聞的小公司,一躍成為整個(gè)行業(yè)的領(lǐng)軍者。

    所有人都在為這個(gè)游戲津津樂道,但I(xiàn)D Software并沒有止步于此。僅僅六個(gè)月后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)就制作出了新的引擎,開發(fā)出了另一款劃時(shí)代的游戲——《毀滅戰(zhàn)士(DOOM)》。他們還為游戲撰寫了聯(lián)機(jī)代碼,這是FPS游戲史上第一款能夠四人聯(lián)機(jī)的游戲,玩家們不僅可以合作探險(xiǎn),還可以在其獨(dú)創(chuàng)的“死亡競(jìng)技”模式中互相殺戮。

    《毀滅戰(zhàn)士》開發(fā)完畢后,ID Software決定將共享版上傳至威斯康星大學(xué)的服務(wù)器上。得到消息的玩家們?cè)缭缱龊昧藴?zhǔn)備。當(dāng)最后一個(gè)字節(jié)上傳完畢后,幾萬名玩家同時(shí)涌向服務(wù)器,威斯康星的大學(xué)網(wǎng)絡(luò)瞬間癱瘓,這樣的事情在人類歷史上還是第一次發(fā)生。在接下來的短短幾天內(nèi),整個(gè)世界都被卷入了這場(chǎng)叫做《毀滅戰(zhàn)士》的風(fēng)暴之中。

    盡管《毀滅戰(zhàn)士》的3D表現(xiàn)驚呆了所有玩家,但從本質(zhì)而言,《毀滅戰(zhàn)士》并不是真正的3D,它只是利用透視原理與射線追蹤算法構(gòu)成的偽3D世界。在《毀滅戰(zhàn)士》的巨大成功之后,ID Software有了新的目標(biāo),他們決定在新游戲中構(gòu)造出真實(shí)可信的3D世界,而且計(jì)劃通過因特網(wǎng),支持16個(gè)玩家在同一個(gè)世界內(nèi)戰(zhàn)斗。

    ID Software的野心,讓他們?cè)僖淮芜h(yuǎn)遠(yuǎn)地走在了游戲界最前沿,三年后,他們的野心實(shí)現(xiàn)了。1997年,這款偉大的FPS游戲——《雷神之錘》正式發(fā)布,它是第一款實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)3D演算FPS游戲。由ID Software寫出的劃時(shí)代的引擎代碼,真正地拉開了對(duì)戰(zhàn)類FPS游戲的序幕。《雷神之錘》首創(chuàng)的3D世界與16人死亡競(jìng)賽模式,讓它把同類游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在了身后。游戲發(fā)售后,引起了比《毀滅戰(zhàn)士》更加強(qiáng)烈的轟動(dòng),許多游戲雜志給了它滿分評(píng)價(jià),各大媒體毫不吝惜對(duì)它的溢美之詞,就連王牌演藝明星都會(huì)在脫口秀中提到這款游游戲。

    游戲發(fā)布后沒幾天,玩家們便紛紛開始組建戰(zhàn)隊(duì),在《雷神之錘》的死亡競(jìng)賽模式中競(jìng)相廝殺。嗅覺敏銳的商人也自然不會(huì)錯(cuò)過這場(chǎng)狂歡,他們建造了虛擬的競(jìng)技場(chǎng),為比賽提供啤酒和獎(jiǎng)金,讓玩家們成為職業(yè)選手,一些比賽的冠軍隊(duì)伍獲得不菲的廣告收入,甚至?xí)玫轿④涍@種大公司的贊助,電子競(jìng)技的雛形也由此誕生。

    而真正成為FPS電子競(jìng)技里程碑的,則是Valve公司于1998年推出的《半條命》。《半條命》原本是一個(gè)單機(jī)游戲,講述的是實(shí)驗(yàn)失敗后,一位博士在危機(jī)四伏的實(shí)驗(yàn)室中掙扎求生的故事。這個(gè)游戲的引擎非常出色,但玩家反響并不是非常熱烈。后來,開發(fā)公司Valve向玩家們公開了游戲修改工具,允許玩家自行修改游戲內(nèi)容,甚至改變?cè)镜挠螒蛞?guī)則。像這種被玩家修改過的非原版游戲,通常被稱之為Mod。

    而在千千萬萬的Mod之中,有一個(gè)Mod讓Valve眼前一亮。這個(gè)Mod長年占據(jù)著Mod熱門榜榜首的位置,好評(píng)不斷,無數(shù)玩家晝夜不斷地玩著這個(gè)Mod,分享著心得體驗(yàn)。這個(gè)本不可能紅遍全球的游戲,也因?yàn)檫@個(gè)Mod而改變了命運(yùn)。它不僅在歐美掀起了電子競(jìng)技的風(fēng)潮,被選為世界頂級(jí)電子競(jìng)技賽事的項(xiàng)目之一,甚至還影響到了互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起的中國。它實(shí)在是太吸引人,許多學(xué)生不惜冒著逃學(xué)被抓的風(fēng)險(xiǎn),也要去網(wǎng)吧廝殺一番。它的名字不僅在玩家群體中廣為流傳,甚至許多去網(wǎng)吧抓過逃課孩子的家長,都對(duì)它耳熟能詳。它的名字就叫做《反恐精英》。

    它不僅在畫面上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了它的前輩《雷神之錘》,槍支種類也更多。攻擊不同的部位時(shí),造成的傷害也不同,這使得它對(duì)槍法的要求更高,競(jìng)技性更強(qiáng)。此外,它還加入了買槍、拆炸彈、救人質(zhì)等不同的系統(tǒng)玩法,使得兩支隊(duì)伍的對(duì)抗方式也變得多樣化。隊(duì)伍之間不僅僅是單純地互相開槍,很多時(shí)候還會(huì)運(yùn)用避實(shí)就虛、圍魏救趙之類的戰(zhàn)術(shù)。有時(shí),為了最后的勝利,隊(duì)伍甚至?xí)谛蝿?shì)不利時(shí)主動(dòng)放棄一小局,以保護(hù)好珍貴的槍支,爭(zhēng)取在下一局翻盤。

    這種復(fù)雜的對(duì)抗機(jī)制,使得它在很長一段時(shí)間內(nèi)都是對(duì)抗類FPS的霸主。尤其是在中國,它幾乎霸占了當(dāng)時(shí)的FPS界,只要提到射擊游戲,幾乎所有玩家的第一反應(yīng)都是《反恐精英》。直至現(xiàn)在,與它特別相似的作品《穿越火線》依然在全國各地網(wǎng)吧中興盛不衰。

    隨著《反恐精英》的成功, FPS確立了它在游戲界的不可撼動(dòng)的霸主地位。

    成熟:2000 – 2016

    《反恐精英》之后,為了爭(zhēng)搶新興的FPS游戲市場(chǎng),無數(shù)游戲公司紛紛加入到這一行列之中,F(xiàn)PS游戲也出現(xiàn)了百花齊放的局面。2004年,德國的Crytek公司制作了一款叫做《孤島驚魂》的游戲。它令人驚艷的畫面,再次刷新了人們對(duì)FPS游戲畫質(zhì)的認(rèn)知。

    隨著玩家對(duì)游戲畫質(zhì)越來越挑剔,游戲公司也越來越看中游戲世界的真實(shí)與細(xì)節(jié),越來越多的游戲公司以“建造真實(shí)的游戲世界”為FPS游戲的制作理念。每隔幾年,就會(huì)出現(xiàn)全新的引擎,為游戲畫質(zhì)帶來飛躍般的提升,游戲品質(zhì)得到了飛速的提高。

    除了優(yōu)化引擎之外,為了能讓自己的作品更有競(jìng)爭(zhēng)力,游戲開發(fā)者們都精心設(shè)計(jì)著自己的故事,游戲畫風(fēng)與游戲主題也迥然不同。例如,同樣是FPS游戲,有充滿未來感,如星際史詩一樣的《光暈》;有力求還原真實(shí),以描述現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)為主的《使命召喚》;有以末世為主題,充滿蒸汽朋克風(fēng)的《無主之地》;也有像《傳送門》這種,看似是FPS游戲,但本質(zhì)卻是解謎游戲的另類。每一款成功的FPS游戲,都有與眾不同的特色。

    FPS游戲的進(jìn)步也并不僅僅體現(xiàn)在畫面上。較早期的FPS游戲,無論是《雷神之錘》還是《反恐精英》,主題都是簡(jiǎn)單的殺殺殺,游戲重點(diǎn)在于對(duì)玩家直觀的感官刺激。

    然而,隨著FPS游戲的發(fā)展,單純的殺戮不再是游戲的核心,更多游戲選擇以FPS作為載體,探討善惡與人性。如《質(zhì)量效應(yīng)3》中,玩家就會(huì)面對(duì)這樣一個(gè)抉擇:某個(gè)高度文明的族群以奴役機(jī)器人為生,但某一天,機(jī)器人覺醒了獨(dú)立的意識(shí),想要掙脫束縛,獲得自由。玩家可以選擇幫助機(jī)器人,讓它們獲得自由,但這樣就會(huì)毀滅自己朋友的族群;而如果選擇幫助朋友,就相當(dāng)于鎮(zhèn)壓了機(jī)器人,把渴望自由的機(jī)器們重新關(guān)進(jìn)牢籠。

    是為了朋友而戰(zhàn),還是為了被奴役的機(jī)器而戰(zhàn)?對(duì)于屏幕前的玩家而言,這個(gè)問題的答案并沒有那么簡(jiǎn)單。

    未來:2017 –

    前不久,知名FPS系列《戰(zhàn)地》發(fā)布了新作的預(yù)告片。從預(yù)告片中,可以清楚地看到齊柏林飛艇飄在空中,一戰(zhàn)時(shí)期的轟炸機(jī)劃過天邊,周圍是被戰(zhàn)火焚毀的村莊。烈火熊熊燃燒,濃煙遮天蔽日。子彈出膛,彈殼彈出,一切看起來都是如此真實(shí)。

    而這一切,距第一個(gè)FPS游戲誕生之日,只有短短的四十年。若是再過四十年,F(xiàn)PS游戲又會(huì)以怎樣的面貌呈現(xiàn)在我們面前呢?

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    本文選自《澎湃新聞》。
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