虛擬or現(xiàn)實(shí)?電子游戲折射出“現(xiàn)象學(xué)”的本質(zhì)
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游淙祺 更新:2017-04-08 20:57 字?jǐn)?shù):3693
電子游戲的哲學(xué)任務(wù)
為什么要從現(xiàn)象學(xué)出發(fā)去研究電子游戲?首先就數(shù)字文化來說,這是我們時(shí)代的特征之一,很值得關(guān)注。而特別聚焦游戲這一部分,主要是因?yàn)橛螒驅(qū)δ贻p人來講是最常接觸到的,這里面有許多值得我們關(guān)心的議題。其次就現(xiàn)象學(xué)本身來說,它的訴求或口號(hào)是“回到事物自身”。現(xiàn)象學(xué)主張我們必須回到基礎(chǔ)性的經(jīng)驗(yàn)才能開始討論問題,要不然可能就是懸空、跳躍的。現(xiàn)象學(xué)已經(jīng)發(fā)展一百多年了,大大小小的題目大概都被研究過了,在我們這個(gè)時(shí)代要做比較創(chuàng)新性的題目并不容易,我們這個(gè)時(shí)代所熟悉的一些虛擬的擬真之物 (virtual simulated object)應(yīng)該是少數(shù)值得開發(fā)的領(lǐng)域。
如果我們問,在電子游戲里所發(fā)生的事或所遭遇之物是真的還是假的、是實(shí)在的還是虛幻的?一般人可能認(rèn)為這個(gè)問題很容易回答 (直覺上認(rèn)定是假的、虛幻的),但一位游戲理論家舉了一個(gè)爆炸性的例子:有一位女孩在現(xiàn)實(shí)生活中過世了,而這位女孩的玩家朋友們想在游戲環(huán)境里為她舉辦喪禮,對方玩家則認(rèn)為有機(jī)可乘,他們的“身替”(Avatar)便跑過來痛宰這些對方玩家(女孩的玩家朋友)的“身替”。
有人把這整件事情轉(zhuǎn)貼到社交網(wǎng)站上,引起了很大的爭議。首先涉及了這件事情(趁對方玩家舉行喪禮時(shí)進(jìn)行攻擊)該不該做的問題,這是一個(gè)倫理學(xué)的問題。雙方爭論到最后不得不回歸到根本的問題,就是存在論(ontology)的問題——到底什么是游戲?什么是發(fā)生在游戲中的事情?我們在游戲中遭遇的對象在存在論上如何被定位?這些問題都十分值得關(guān)注,并讓我們更進(jìn)一步問:從玩游戲的經(jīng)驗(yàn),我們可以引申出什么樣的哲學(xué)問題?而它對我們的現(xiàn)實(shí)生活又帶來什么樣的啟發(fā)?其中,問題重點(diǎn)是,在游戲過程當(dāng)中我們所經(jīng)驗(yàn)的對象到底是現(xiàn)實(shí)的,也就是被我們所感知的,或者僅僅是想象的經(jīng)驗(yàn)?倘若既不是我們所感知的,也不是想象的經(jīng)驗(yàn),那么會(huì)不會(huì)是兩者的混合?用哲學(xué)的方式討論電子游戲,一方面可以藉由哲學(xué)的專長來厘清電子游戲理論的相關(guān)概念,另一方面藉由這些相關(guān)的討論來觸發(fā)更多的哲學(xué)問題。
到底偏重現(xiàn)實(shí)還是想象?
丹麥學(xué)者Aarseth在研究電子游戲時(shí),探討了“所謂虛構(gòu)(fiction)的概念在電子游戲里面究竟意味著什么”。Aarseth作了區(qū)分,讓電子游戲里的對象、存在物有比較清楚的定位。Aarseth區(qū)分了電子游戲與傳統(tǒng)藝術(shù)媒體之間的不同,他比較的對象主要是電影。有人會(huì)認(rèn)為電子游戲的對象、場景不過都只是虛構(gòu),而忽略了這些電子游戲里絕大部分東西的存在都是有作用的——都可以與玩家產(chǎn)生互動(dòng)。這個(gè)互動(dòng)性是構(gòu)成游戲很重要的一部分,雖然在游戲里也會(huì)有一些輔助的項(xiàng)目,不能夠與玩家產(chǎn)生互動(dòng)。
Aarseth于是把這兩部分很明確地區(qū)分開來,分別稱為虛構(gòu)的(fictional)與虛擬的(simulated)。虛擬與虛構(gòu)的區(qū)分之所以重要,原因在于它說明為何游戲?qū)ο蟊旧聿荒苤皇翘摌?gòu)的而已,因?yàn)樗鼈兌寄芘c人互動(dòng)。只要能夠與人互動(dòng),便可被稱為虛擬的,若不能與人互動(dòng),便是虛構(gòu)的。例如,在一個(gè)畫面里有許多門,但只有一道門是可以被打開的,打開之后到了新的房間,又有一個(gè)新的環(huán)境讓玩家可以繼續(xù)玩下去。此時(shí)這道可以打開的門就是虛擬的門,而這道門在游戲里面便構(gòu)成了很豐富的意義。玩家進(jìn)入這道門里面就好像他在平常的生活世界里面打開一道門,兩種經(jīng)驗(yàn)是相類似的。也就是說,一款游戲的成功之處在于,它允許玩家得以繼續(xù)探索各種可能性,這樣它才有資格被稱為虛擬的。虛構(gòu)則是那道只是擺設(shè)的門,不能打開。Aarseth所提出來的這個(gè)觀點(diǎn),對于稍后從現(xiàn)象學(xué)角度來反思這些在游戲中所呈現(xiàn)的對象,它們到底是偏重現(xiàn)實(shí)的部分,還是比較接近想象的部分,十分有啟發(fā)性。
Aarseth明白指出,在研究電子游戲的過程中,其內(nèi)容可以分成三個(gè)存在論的層級,一個(gè)是實(shí)在的、真實(shí)的、現(xiàn)實(shí)的,一個(gè)是虛擬的,還有一個(gè)就是虛構(gòu)的。而下面的區(qū)分也非常重要,游戲本身具有所謂構(gòu)成的元素,基本上可以分為三個(gè)方面:首先是由程序所構(gòu)成的機(jī)械學(xué),是游戲的基礎(chǔ)部分,程序就是由程序語言所構(gòu)成的,完成之后它被賦予意義。其次,這“賦予意義”就來到符號(hào)學(xué)的層次,即玩家在玩游戲時(shí)會(huì)接觸到的那些圖像、人物。最后則是玩家的介入,玩家通過聽覺、視覺等進(jìn)入游戲的狀態(tài)。若區(qū)分層次的話,可以由最底層的機(jī)械學(xué)層次到符號(hào)學(xué)層次,最后是游戲狀態(tài),玩家處在最后的位置上。為什么必須強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)?不容否認(rèn)的是,所有的游戲都有它的基礎(chǔ)構(gòu)成部分,但是我們不能把游戲看作僅僅只是基礎(chǔ)的構(gòu)成部分而已。無論如何,玩家的經(jīng)驗(yàn)是非常重要的,也就是說,當(dāng)我們要進(jìn)行電子游戲的哲學(xué)(特別是用現(xiàn)象學(xué))討論的時(shí)候,我們必須要把玩家的角色、經(jīng)驗(yàn)帶進(jìn)來,這才叫作關(guān)于電子游戲的哲學(xué)討論。
虛擬再真實(shí)也有界限
接下來,我針對那些理論家們所提出來的論點(diǎn),以現(xiàn)象學(xué)的方式來反思。
首先我就Aarseth提到的虛構(gòu)、虛擬與真實(shí)這三個(gè)存在論不同層級之間的關(guān)系進(jìn)行討論。我認(rèn)為,通過胡塞爾內(nèi)視域與外視域的概念是有助于更清楚地說明它們的。電子游戲本身所包含的對象,其外視域是受限于敘事結(jié)構(gòu)的。簡單來講,敘事結(jié)構(gòu)就是故事的背景。所有的敘事結(jié)構(gòu)先天上都有一個(gè)限制,這是指,所有的游戲幾乎都會(huì)有一個(gè)版圖,如同一部電影都有一個(gè)內(nèi)在的結(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)決定了它里面的人物、場景彼此之間的關(guān)系。事實(shí)上,這就是Aarseth通過這三個(gè)概念,特別是虛擬性,所要表達(dá)的有關(guān)于電子游戲的情況。其中,我主張,在電子游戲里出現(xiàn)的對象(游戲?qū)ο螅┍煌婕一颉吧硖妗彼?jīng)驗(yàn)的時(shí)候,其方式是非常接近感知經(jīng)驗(yàn)的;也因?yàn)檫@樣,所以我們才會(huì)認(rèn)為它是真的,只不過這個(gè)真實(shí)有其先天上的限制;所以我們才說它只能是像真的一樣(而不是真),而這差異可以從敘事結(jié)構(gòu)加以補(bǔ)充說明。
敘事結(jié)構(gòu)事實(shí)上就是一種外視域。胡塞爾所提到的外視域是無限延伸下去的,最大的外視域就是世界。真實(shí)世界的外視域是不存在邊界的。所以,在此意義下,我們對于一個(gè)東西的經(jīng)驗(yàn)等于充滿了無限性,這一無限性意指我們對它的經(jīng)驗(yàn)可以不斷地持續(xù)下去,而這種情況在電子游戲里是不可能存在的。不論我們把它弄得再真實(shí),那真實(shí)依然有其限度。我主張用這種方式來說明電子游戲的感知經(jīng)驗(yàn)與真實(shí)生活的感知經(jīng)驗(yàn)之間的區(qū)別。在這種情況之下,我們依舊可以提出主張,虛擬不管真實(shí)到什么地步,還是差那么一步,也許可以說它是一個(gè)新的類型的感知經(jīng)驗(yàn),因?yàn)橥婕以谕嬗螒虻倪^程當(dāng)中可以采用不同的角度來經(jīng)驗(yàn)對象。但游戲經(jīng)驗(yàn)的感知畢竟不同于現(xiàn)實(shí)生活的感知,原因無非在于,在外視域的限制下,擬真、虛擬無論再怎么真實(shí)還是有其界限。
接著要提到的是胡塞爾的“圖像意識(shí)”(Bildbewusstsein)。胡塞爾的圖像意識(shí)適不適合用來解釋電玩經(jīng)驗(yàn)?藉由現(xiàn)象學(xué)討論電子游戲經(jīng)驗(yàn)畢竟不能跳過“圖像意識(shí)”這個(gè)環(huán)節(jié),因?yàn)樗械碾娮佑螒蚨际峭ㄟ^圖像呈現(xiàn)出來的。
胡塞爾的圖像意識(shí)基本上提到三個(gè)概念:圖像物(Bild-Ding)、圖像客體(Bildobjekt)、圖像主題(Bildsujet)。第一,圖像物主要指在載體上畫出來的圖,不管是畫布、紙都是載體,而電子游戲也需要有一個(gè)得以把圖像顯示出來的載體,屏幕本身便是載體。第二是圖像的客體,客體就是畫出什么來,例如畫出一只兔子,而這只兔子的形象就是圖像客體,而這只畫出來的兔子與我們通過現(xiàn)實(shí)感知所看到的兔子是有差別的。如果僅僅在腦海中呈顯兔子的圖,胡塞爾便稱之為“精神圖像”,這是指單純出現(xiàn)在我們意識(shí)中的圖像。第三,圖像主題是圖像所指涉之事物。胡塞爾認(rèn)為,圖之為圖,總是要先有一個(gè)存在物作為想要畫的對象。
總之,圖是次要的,圖像的主題總是優(yōu)先于圖像的客體,因?yàn)槲覀兯嫷膱D本身都有其模仿的對象。胡塞爾的圖像理論,在我們面對電子游戲的虛擬圖像時(shí)會(huì)有一些困擾。圖像理論的重點(diǎn)在于“模仿”,胡塞爾很重視感知,經(jīng)驗(yàn)的最終基礎(chǔ)無論如何就是感知經(jīng)驗(yàn)。如此一來,我們可以問,虛擬物是不是在模仿感知世界的物體呢?與其說模仿,不如說擬真之物是被創(chuàng)造的,而這種創(chuàng)造性可以說與圖像客體的被生產(chǎn)是同步發(fā)生的。在此意義下,擬真之物與一般的想象之物就很接近,因?yàn)槿魏蜗胂蟮臇|西都是被創(chuàng)造出來的。
從“圖像意識(shí)”看電子游戲
前面談到,能與人互動(dòng)的是虛擬,不能與人互動(dòng)的則是虛構(gòu),就此而言,兩者雖然都是圖像、同樣是出現(xiàn)在我們意識(shí)中的對象,但本質(zhì)上卻大不相同。擬真之物有接近被感知物之處,而不只是想象之物而已,但它又不完全只是想象而已,也就是說,不能把它當(dāng)作是純粹虛構(gòu)的東西,畢竟純粹虛構(gòu)的東西也就是想象物,它是不能夠與玩家有任何互動(dòng)的。所以,我們發(fā)現(xiàn)在存在論的光譜上,可能有必要在感知與想象之間加一個(gè)新的存在論層級,這樣才能夠比較充分解釋電子游戲的存在論地位。
在此情況之下我們可以說:現(xiàn)象學(xué)有可能面對了一個(gè)全新領(lǐng)域。換句話說,現(xiàn)有的現(xiàn)象學(xué)理論架構(gòu)是不足以說明我們在今天所遭遇到的新的經(jīng)驗(yàn),我們需要有一些新的轉(zhuǎn)化、開拓與擴(kuò)展。這項(xiàng)工作并不容易,在對于電子游戲的理論的閱讀、理解、討論當(dāng)中,我們可以回過頭來對于胡塞爾的現(xiàn)象學(xué)理論進(jìn)行反思,這樣,對于胡塞爾現(xiàn)象學(xué)的局限性就會(huì)有進(jìn)一步的認(rèn)識(shí)。由于時(shí)代因素,胡塞爾未曾處理擬真之物,但是當(dāng)代研究現(xiàn)象學(xué)的人則應(yīng)責(zé)無旁貸地勇于面對這個(gè)課題。總言之,我們固然一方面利用現(xiàn)象學(xué)來探究電子游戲,另一方面電子游戲也回過頭來帶給現(xiàn)象學(xué)一些沖擊,而這些沖擊對于現(xiàn)象學(xué)的發(fā)展應(yīng)該是具有正面意義的。
本文原載于社會(huì)科學(xué)報(bào)第1553期第5版
原文:電子游戲給現(xiàn)象學(xué)帶來沖擊
作者:臺(tái)灣中山大學(xué)文學(xué)院院長 游淙祺