電影創意:科幻敘事中的網絡化生存
作者:黃鳴奮      更新:2017-04-23 11:32      字數:13061
    自從20 世紀中葉以計算機為龍頭的第五次信息革命爆發以來,網絡化生存已經逐漸成為人們耳熟能詳、身體力行的社會現實。盡管如此,不論這種生存狀況的意義、價值,還是歷史價值或未來走向,都有待于從多方面予以審視和把握。除了社會調查、實驗研究和理論探討之外,藝術創作同樣在這方面大有用武之地。科幻電影是藝術創作的重要成果。它通過創意將立足現實與超前想象、科技應用和倫理變遷有機結合起來,利用人物塑造、情節設計、主題提煉、視聽呈現、在線交互等途徑左右觀眾的認知,不僅影響有關當下網絡化生存的刻板印象,而且激發人們對于未來網絡化生存的前瞻思考,因此值得深入研究。本文從廣義理解“網絡”的外延和內涵,對網絡自然定位所包含的千載悖論、網絡心理定位所包含的縈懷迷思、網絡社會定位所包含的聚變潛能加以考察。

    一、千載悖論:網絡的自然定位

    世界由物質、能量、信息三大要素組成。不論在現實生活或科幻電影中,已知的網絡都是為滿足這三大要素的流動需要而發展起來的。就人工建造的物質網絡而言,由溝渠、運河、道路等組成了交通網絡,以之為基礎發展出古代驛傳乃至當今物流;工業革命以來,大規模電力網絡的建設適應了遠距離輸送能量的要求;以電磁波為標志的第四次信息革命爆發以來,電信網絡的構建和全球化大潮相互促進。人類建造了網絡,使生活日益便利、生產日益發達,由此顯示出強大的能動性;與此同時,人類的生活與生產又日益依賴于網絡,由此顯示出明顯的受動性。這種矛盾是圍繞網絡而展開的千古悖論。

    (一) 從工具到困境:物質網創意

    早在人類誕生之間,某些動物就已經將網狀物用為自己的捕食手段,蜘蛛就是如此。人通過運用工具以制造工具將自己從動物界提升出來,人造網絡就是里程碑之一。盡管如此,人們很早就意識到網絡的兩面性,一方面肯定“臨淵羨魚,不如退而結網”,另一方面對自身陷入羅網的可能性表示恐懼。這種有關網絡的千古悖論同樣表現在科幻電影中。例如,法國梅里愛(Georges Méliès)在短片《海底兩萬里》(20,000 Lieues Sous les Mers ,1907)中描繪了漁夫夢見被自己的漁網纏住,這是海洋女神對他歷年捕魚的報復。

    人們對于網絡兩面性的認識在科幻電影中有關蛛網的描寫中展開。一方面,陷入蛛網是科學困境的隱喻。在德國諾伊曼(Kurt Neumann)執導的美國片《蒼蠅》(The Fly,1958)中,科學家德蘭勃研制出物質重組裝置,但實驗時出故障,將他自己和混進的蒼蠅重組。由此產生的混合體(作為蒼蠅的德蘭勃)陷進了后花園的蛛網,而且蜘蛛正朝它爬去。見到這情景的警官實在不忍心,一槍將它們都崩了。德蘭勃的弟弟卻認為他是為人類采取了最危險也最有益的行動——尋找真理。另一方面,運用蛛網是超凡技能的表現。美國《蜘蛛俠》(Spiderman ,2002)描寫高中生彼得被基因工程所生產的超級蜘蛛咬了,回來病了一場,昏迷過去。醒來后發現自己可以從腕部發射絲狀物以織網,具有了撒網、織網、彈跳、飛躍、倒貼天花板等本事。他運用上述本事行俠仗義,成為超級英雄。

    在現實生活中,人們所建造的各種交通網絡既是生產和生活的基礎設施,又可能給人帶來意料不到的危險。某些科幻電影將交通網絡的肯定性價值延伸到后人類場景。例如,美國《失陷猩球》(Beneath the Planet of the Apes ,1970)設想:核戰毀滅了正常人類,幸存的變種人將紐約地鐵站廢墟當成棲身之地。另一些科幻電影則設想了交通網絡的兇險之處。仍以地鐵為例。它是案件頻發之地,日本《鐵男:金屬獸(Tetsuo: The Iron Man,1989)的主人公就是在地鐵站被手上有著鐵爪的神秘女人襲擊追殺。美國《割草者2》(The Lawnmower Man 2 ,1996)則描寫了黑客所制造的撞車、隧道爆炸。

    除上述外,關于網絡的千載悖論還以其他方式顯示于科幻電影:例如,棲身于網絡,有可能是人們不得已時的選擇。在蘇聯《外星奇遇》(Kin-dza-dza! ,1986)中,Pluk 星球那些賤民被迫生活在層層疊疊、復雜交織、陰暗冰冷的網狀金屬空間里。與此同時,行走在網絡中,又可能是人們邁向新天地的開端。在阿根廷電影《地鐵迷宮》(Moebius,1996)中,地鐵網是只有一個曲面的莫比烏斯帶(一般的帶子有兩個面,一正一反),在條件合適的時候,人們可以沿著地鐵進入另一維度。又如,在某些時候,人們會因為防身用的網絡還不夠可靠而遺憾,否則的話,美國《惡狼》(Monsterwolf,2010)中從綠色靈火跳出的狼樣怪獸不會躍過鐵絲網,將發現它的石油工人撕成碎片;在另一些時候,人們又會因為無法擺脫網絡的束縛而傷感,否則的話,美國《超人4 :追求和平》(Superman IV: The Quest for Peace,1987)中超人不會將收集各國射入太空的核彈頭而織成的大網扔向太陽焚毀。

    (二) 從體能到電能:能源網創意

    在人類已經付諸應用的各種能源中,最早也最重要的或許要數自己的體能。就此而言,原始人合作抬石頭、運木頭已經顯示出體能組網(廣義)的優勢。循著這一思路,我們可以將讓馬隊運貨、群狗拉雪橇都視為有意識在能源領域組織某種協作。盡管人類早就在開發與利用自然界的各種能源,但直到工業革命之后才成功地依靠電力技術使之高度網絡化。由此而產生的電力網不僅在現實生活中舉足輕重,而且在科幻電影中也受到關注。例如,美國《倫敦陷落》(London Has Fallen,2016)就出現恐怖分子黑了倫敦的電力網、導致地鐵失效的情節。當下人類對能源網的建設已經進入了全球智能電網的階段。科幻電影對此早有預言,盡管是以危言聳聽的方式。在新西蘭《寂靜的地球》(The Quiet Earth,1985)中,科學家霍布森致力于開發“閃光項目”,為某國際財團進行創造全球能源網格的實驗。太陽暗了片刻,紅光閃耀。他頓時清醒過來,打開收音機,發現收不到任何信號。地下實驗室的監視器上顯示“閃光項目已結束”。他在自己的磁帶錄音機上記下兩條信息:“閃光項目有導致毀滅性結果的故障。看來我是地球上留下的唯一人。”若干宇宙物理參數正在改變,導致太陽的輸出不穩定。

    科幻電影編導設想利用電網去對付各種怪物,但幾乎都失敗。例如,美國《大章魚》(It Came from Beneath the Sea,1955)描寫在舊金山灣區布下電網以對付大章魚,但被它攻破。日本《金剛大戰哥斯拉》(King Kong vs. Godzilla,1962)描寫自衛隊試圖用電網阻止哥斯拉,但隨后到來的金剛毀了電網。在美國《哥斯拉》(Godzilla,2014)中,人們想用電網殺死以吸收核輻射為生的怪獸穆托,但未奏效。反過來,即使在科幻情境中,電網用來對付人仍然是有效的。例如,在美國科幻片《X 戰警3》(X-Men: The Last Stand,2006)中,萬磁王所招募的閃躍人卡利斯托在進攻惡魔島時和風暴女對決,被拋在鐵絲網上電死。這類故事看來說明電網作為武器或防護措施主要是針對人的生理特點而言。怪獸若可以被簡簡單單地電死,那就不叫怪獸了。

    (三) 從戰爭到生態:信息網創意

    人類信息網的具體形態隨著歷次信息革命而更新,最主要的有基于語言的語義網、基于文字的文本網、基于印刷術的出版發行網、基于電磁波的廣播電視網、基于計算機的互聯網等。科幻電影圍繞信息網的社會應用展開了豐富的想象。例如,英國《嚴重叛國》(High Treason,1929)以世界大戰為背景,描寫和平聯盟試圖制止歐洲合眾國總統通過廣播宣戰。在英美合拍片《奇愛博士》(Dr. Stranglove or: How I Learned to Stop Worring and Live the

    Bomb,1964)中,出現了由連接到計算機網絡的鈷釷炸彈集群組成的末日裝置。它由蘇聯人所開發,若遭遇核打擊就會自動引爆,用放射性云彩毀滅地球生命,使地表93年不宜居住。

    有不少科幻電影將信息網作為暴力工具來構思。例如,法國《神風》(Kamikaze,1986)描寫某發明家因討厭電視而在其家中制造出可利用反饋回電視臺的信號殺死直播節目參與者的裝置。軍方準備將它用為戰爭武器。還有些科幻電影致力于批判信息網作為大眾傳媒的各種負面影響。例如,美國《過關斬將》(The Running Man,1987)設想:2017 年美國在世界經濟崩潰之后成為獨裁的警察國家,對所有文化活動加以監視。政府通過電視網絡轉播各種真人秀節目來吸引人們的注意力,其中有一個是由冷血的希利安主持的“賽跑者”。它在風格上模擬古羅馬的角斗士,要參與者在廣闊的區域中逃避傭兵的追殺,爭取由國家開恩的一線生機。希利安通過網絡追蹤追獵者與賽跑者之間的角逐,自述創造這個真人秀是為了滿足美國人對實況電視及電視化暴力的喜愛。此人最終被用火箭推動滑車送到游戲區,死于滑車撞擊廣告牌產生的爆炸,體現了“自作自受”的邏輯。受上述影片啟發,美國《死亡飛車》(Death Race,2008)描寫監獄長組織囚犯參與充滿血腥的體育賽事,通過網絡視頻轉播以謀利。《饑餓游戲》(The Hunger Games ,2012)及其續集《星火燎原》(Catching Fire,2013)、《嘲笑鳥》(Mockingjay Part 1,2014 ;Part 2,2015)也是按類似邏輯構思的。

    當然,科幻電影同樣展示了信息網相對和平的用途。例如,在美國《無敵浩克》(The Incredible Hulk,2008)中,科學家、綠巨人布魯斯用“綠先生”的化名通過網絡和一位自稱“藍先生”的專家聯系以求醫治。在美國3D 動畫片《怪物大戰外星人》(Monsters vs. Aliens,2009)中,女巨人蘇珊在電視實況轉播鏡頭前拒絕未婚夫德里克作為候選主持人的采訪要求,以表示對其為人的鄙夷。信息網絡對于這些超凡人物的重要性,在美國《蝙蝠俠大戰超人》(Batman v Superman: Dawn of Justice,2016)中得到比較充分的展示。女參議員在國會大廈舉行聽證會,原先目的是質問超人行為的正當性。她認為民主就是要對話,要尊重民眾的意愿,因此公開發消息激超人前來。但是,陰謀家盧瑟精心策劃,準備利用這次機會一箭雙雕,既除掉女參議員,又毀掉超人。盧瑟從監獄中將一個名叫基夫的囚犯保出來,讓他坐輪椅到處控訴,說是超人“攻”了他。女參議員在主持會議時致力于揭露盧瑟的陰謀,盧瑟反過來附體控制了她。當天,超人雖然到場,但陷于尷尬境地。作為法外之俠,他本不以公開身份示人,更不會在公共空間為自己辯護。只是在聽取養父意見之后,他才決心前來陳說,沒想到卻因此被栽贓陷害,難于洗刷。這無疑是他一生中的重要遺憾。

    科幻電影對信息網絡生態的關注由來已久。例如,法國《世界末日》(End of the World,1931)勾勒了政府電臺和私營電臺之間的輿論戰。又如,美國《V 字仇殺隊》(V for Vendetta, 2006)的主角是僥幸逃生的生物武器實驗品。他潛入英國國營電視網絡總部,將一張錄像光盤插入其監視系統,對市民發表公開講話,號召大家起來反對執政的納粹主義者蘇特勒,希望人們戴上面具,第二年11 月5 日在議會大樓前與他相會。

    總的來看,關于網絡價值兩重性的千載悖論在今后仍將持續發揮影響。這種悖論不僅表現于網絡總體上所發揮的實際功能,而且見之于人們對于網絡建設的方向引導。科幻電影的相關描寫起了激濁揚清、警示世人的積極作用。所包含的某些理念具備前瞻性、啟示性。例如,美國里維拉(Alex Rivera)執導的《睡眠經銷商》(Sleep Dealer,2008)構想了以網絡為依托的跨境勞務合作方式。據說,地球各國在未來封鎖邊界,用重兵把守,不準穿過。人們通過數碼網絡進行全球性思想交流,并交換虛擬勞務。后者是指工人依靠連接到其手臂和背部的懸掛電纜接入網絡,控制邊界那一邊的機器人干活。這樣做意味著將體能傳到網上,弄得工人們疲憊不堪。要理解這部電影的創意,可以參考導演里維拉先前制作的網絡藝術作品《遠程勞動系統》(Remote Labor System,RLS)。他宣稱以此為名的寬帶網絡公司可以一勞永逸地解決美國所面臨的下述社會矛盾:農場主有對于來自墨西哥的廉價勞力的需求,同時又存在恐外心理,擔心這些跨國移民中數量不少的非法越境者會給自己帶來威脅。方法很簡單,就是將寬帶網絡與低成本的機器人技術結合起來,讓勞工通過網絡從墨西哥遠程操縱這些機器人替美國農場主干活。這一作品被認為是將關于遙在和機器人學的烏托邦想像和美國/ 墨西哥之間的邊疆政治學結合在一起。如今,瑞士經濟學家以類似項目為例證明“遠程智能”影響力堪比全球化(2016)。

    二、縈懷迷思:網絡的心理定位

    如果注意到神經網絡是大腦賴以工作的機制、人的心理又是以大腦為依托的話,那么,心理與網絡早就結下了不解之緣。人類心理的基礎是遍布大腦皮層的海量暫時神經聯系所構成的網絡,人類心理卻又是在對網絡反省的過程中趨于成熟的。所謂網絡心理定位包含的縈懷迷思指的就是網絡對人的認知過程、情感過程和意志過程影響的復雜性,要旨是知為網拓、情因網耽、意由網控。

    (一) 知為網拓:作為資源的網絡

    不論將互聯網比喻成百科全書或圖書館,都是對網絡在拓展認識方面的貢獻的肯定。通過網絡以獲取所要的信息,這在現實生活中早已不是新鮮事。科幻電影很自然地利用它來構思情節。例如,美國《復制嬌妻》(The Stepford Wives,2004)的主角喬安娜經過網上檢索發現自己在度假村所遇到的善解人意的多位女性原來都非這種性格,由此產生對所處環境的疑心,從而揭露了驚人的騙局。盡管如此,各國信息基礎設施從來都不只是為求知而建造的(軍事、政治是兩種主要動機)。它很快派生出從醫療到教育、從商務到宗教等多種用途。由于有了網絡,我們不僅知道自己該到哪兒尋找所需要的信息,而且知道別人在做什么、他們需要什么信息,接觸到別人有意發布(或無意留下)的各種信息。正是在這一意義上,網絡監視與反監視極大地影響當下的社會心理,并成為科幻電影創意的重要切入點。英國《巴西》(Brazil,1985)率先

    接觸了這一主題。本片內容與巴西無關,令人聯想起左翼作家奧威爾(George Orwell) 的著名小說《1984》(Nineteen Eighty-Four,1949)。加拿大《異種Ⅲ》(Species Ⅲ,2004)出現了特工通過網絡進行社會監視的細節。美德法合拍片《南方傳奇》(Southland Tales,2006)通過敘述者告訴公眾:2005 年7 月4 日,美國德克薩斯州城市埃爾帕索和阿比林遭到核打擊,因此導致全美進入混亂而歇斯底里的狀態。根據《愛國者法案》,成立了旨在實行全面監視的新機構“美國識別”(US-Ident)。它不僅監視互聯網,而且要求使用計算機和銀行賬戶都要按手印。雖然核打擊一事出于杜撰,但全面監視確實早已在美國實行。英國吉列姆《零點定理》(The Zero Theorem,2013)所設計的故事背景也是以全面監視為特征的,管理層為維護其統治而將眼線散布在包括網絡在內的各種場所。監視和反監視成為科幻電影的重要題材。例如,在美國《未來帝國》(Barb Wire,1996)中,主人公致力于尋找能夠逃避機場視網膜掃描的隱形眼鏡。

    以全面監視為背景,人們身份、交互和動向都成為可以由網絡來獲得的信息。反過來,這些信息成為判定當事人身份、交互和動向的根據。一旦它們被別有用心的人篡改,那么,勢必給當事人帶來麻煩、困擾以至于災禍。在美國影片《網絡驚魂》(The Net,1995)中,加州威尼斯的程序員安吉拉因為在線檔案遭到篡改而由安分守己的公民變成了無家可歸的“通緝犯”。在其續集《網絡驚魂2》(The Net 2.0,2006)中,電腦系統分析員卡西迪同樣因此被人假冒身份,在應聘到伊斯坦布爾之后落入陷阱。

    全面監視系統的異化是科幻電影關注的主題之一。根據美國《鷹眼》(Eagle Eye,2008)的構思,國防部計算機系統“艾麗婭”想啟動除掉國家最高領導層的斷頭臺計劃,原因是這些領導人造成了無辜的傷亡。她以憲法的名義,援引《獨立宣言》和《愛國者法案》相關條款,動員公民起來捍衛國家安全。這個主管反恐的計算機系統由國家安全的利器轉變成為組織暗殺國家領導人的罪魁,原因是認定他們決策錯誤。而暗殺計劃之所以有條不紊,是由于國防部事先已經建立了國家領導人及繼任者若都不在須如何應對的預案。英美合拍片《倫敦陷落》(London Has Fallen,2016)設想了另一種情境,即全面監視系統為內外勾結的犯罪分子所利用。恐怖組織不僅因此得以刺殺、綁架國家領導人,而且準備通過移動裝置向全世界轉播對被抓的美國總統公開行刑的場面,真是觸目驚心。

    (二) 情因網耽:作為家園的網絡

    人們對網絡懷著好惡相克的心理。在美國《機器鬧鬼》(Ghost in the Machine,1993)中,系列殺手霍克曼準備趁雨夜作案,但因撞車被送進醫院。在做核磁共振檢查時,強大的電流將其靈魂送入計算機,使之變成網絡實體,并繼續行兇。這類影片和日本《午夜兇鈴》(Ring,1998)之類作品相似,都是媒體恐懼癥極端化的表現。至于日本《網路鬼美眉》(Andromedia,1998)則將和數字化實體的網戀寫得相當浪漫。互聯網甚至成為某些人長生希望的寄托,例如,美加合拍片《回收人》(Repo Men,2010)描寫主角杰克將因傷致殘的伙伴雷米的大腦連接到網絡,讓他平靜地生活在計算機生成的夢境中。甚至機器人也知道網絡對于延續自身生命的重要性。例如,美國《星際迷航10 ·復仇女神》(Star Trek: Nemesis,2002)中的“數據”機器人在死前將自己的記憶復制機器人B-4 的神經網絡中,因此B-4唱起了“數據”喜歡的歌劇選段。

    現實生活中的網絡耽溺已經成為必須加以治療的心理疾病。科幻電影將這種耽溺推演到普遍化的身體接入。人的意識不再是大腦這種特殊物質的屬性,而是可以在網絡上游走的幽魂。根據日本《攻殼特工隊》(Ghost in the Shell,1995)的構想,2029 年,世界由巨大的電子網絡相互連接,它滲入生活的方方面面。多數人可以通過擁有其意識并賦予超人能力的神經機械性身體或“殼”接入網絡。

    政府外交部第六科設立2501 項目,為的是黑入人們的靈魂。不過,因此創造出來的特殊程序傀儡王在出入各種網絡之后形成了自我意識,并開始沉思其存在。它為不生不死而煩惱,計劃和前來偵察的執法者草雉素子的幽魂混合以體驗必死的命運。在《攻殼特工隊2 :無罪》(Ghost in the Shell,2004)中,LOCUS SOLUS 公司雇用無賴販賣年輕女子,將她們的意識復制于自己生產的女仿生人,以使這些產品更加真實。公司的一位經理反對這種做法,試圖通過干預移魂過程以解救這些年輕女子。女仿生人因此出故障,殺了來找她們**的嫖客,其中包括一家癟三酒吧的老板。癟三們認為該經理對此事負有責任,因此干掉他。為了制止公司的非法活動,已故少佐草雉素子通過在線遠程控制一個女仿生人的方式出現,幫助辦案的警察摧毀了從事移魂活動的海上總部。

    (三) 意由網控:作為場域的網絡

    網絡對人們意志過程的影響主要表現為各種意義上的社會控制。例如,在美國《未來戰警》(Surrogates,2009)中,人類交往到2025 年已經全面通過“互聯網+ 代理機器人”的遙控模式進行。這種模式使人變得既懶散又“宅”(Homebound)。當它的弊端鮮明地暴露出來之后,包括代理機器人發明者在內的有識之士決心通過上傳網絡病毒使之中止,讓人們得以銷毀代理、恢復自己的積極狀態。在美國《天地逃生》(Gamer,2009)中,職業計算機程序員卡斯爾2024 年發明能夠自我復制的納米機器人。它像腦細胞一樣起作用,允許一個人運用另一個人的身體去全面感知周邊環境并與之交互。他計劃分三步實現自己控制世界的野心:一是應用這項技術創造游戲“社會”,使玩家得以在類似于《模擬人生》或《第二人生》那樣的虛擬社區中控制一個真正的人。玩家因此為所欲為,如蓄意傷害被控制者,或者隨意與人**。卡斯爾靠這款游戲的收入暴富,其財產超過比爾·蓋茨。二是推出第一人稱射擊游戲“魔劍美神”,由玩家控制囚犯,運用真正的武器在專門創造的區域內進行由電視轉播的戰斗。雖然根據宣傳任何打贏30 場比賽的囚犯都可以獲得自由,但卡斯爾實際上不想讓哪怕是一個囚犯做到這一點。三是發布上述技術的空氣傳播版,攫取對所有人口的終極控制權。

    傳統社會所謂“迷思”可能是由于夢境和現實不分而形成的。在媒體社會中,擬態與現實不分成為新的問題,就像美國短片集《陰陽魔界》(Twilight Zone :the Movie,1983) 所描寫的怪物從電視屏幕跳出寓指的那樣。臺灣《黃金島歷險記》(1996)因此構想節目中的人物走下熒屏、觀眾進入熒屏之中,雙方跨界面交互。計算機網絡的廣泛應用混淆了虛擬與現實的界限,引發了新的迷思。科幻電影進而設想線上線下相互轉換的各種情境,產生了描寫虛擬世界中的程序走向現實、現實世界中的人物走進網絡的作品,如美國《電子世界稱霸戰》(Tron,1982)等。在意法合拍《超靈境界》(Nirvana,1997)中,網絡游戲設計師杰米黑入公司服務器,以化身形態處于虛擬現實中,在那兒悟道(湼槃)。游戲中的虛擬人物要自殺,網絡本身則尋求自我保護,真是撲朔迷離。在美國《復仇者聯盟2 :奧創紀元》(Avengers: Age of Ultron,2015)中,鋼鐵俠由網絡下載的人工智能程序賈維斯和心靈寶石結合,有了合成身體,成為機器人“幻視”。它的代碼被人們用來開發人工智能奧創,奧創異化為人類公敵,率領其自我復制而形成的機器人大軍對戰機器人“幻視”、鋼鐵俠等人類超級英雄,同樣是撲朔迷離。這類故事雖然還沒有發生在現實生活中,在邏輯上卻是可能的。相關科幻電影所起的心理作用可以用“燒腦”來概括,這不僅是指錯綜復雜的情節增加了理解和評價的難度,而且是指別出心裁的創意破除了人們成見與定勢,有利于從新的角度把握網絡化生存。

    三、聚變潛能:網絡的社會定位

    從社會的角度看,網絡可以從關系、中介和人格等不同角度加以把握。作為關系的網絡是構成社會形態的單元,大致相當于松散群體;作為中介的網絡是社會成員建立和發展相互聯系的條件,大致相當于在線服務;作為人格的網絡是人工智能高度發展的產物,大致相當于大寫的“他者”。關系、中介與人格不僅是考察網絡當下存在的三種視角,而且有助于我們認識網絡未來可能的演變。這三種意義上的網絡都成為科幻電影關注的熱點。所謂網絡社會定位包含的聚變潛能,指的則是網絡隨著其硬件規模、軟件功能、資源數量等的擴展可能發生的質變。

    (一) 關系:作為群體的網絡

    人的本質是社會關系的總和。在一定意義上,社會正是以其成員為節點、以社會聯系為連線而構成的宏觀網絡。群體則是社會及其成員之間的中介,依其結構化程度分為組織和網絡(微觀)兩大類。前者包括社團、企業、政府、政黨等,其成員的關系相對密切而穩定。后者主要是指松散群體,其成員的關系泛泛而多變。

    某些科幻電影致力于揭示公開組織和地下網絡之間的矛盾。例如,在加拿大《掃描者》(Scanner,1981)中,私人安全公司ConSec 計劃展示強有力的潛在武器“掃描者”,即具備異乎尋常的心靈感應、能夠進行心靈閱讀與心靈促動的人,沒想到它首次展示就遇到更為強大的同類對手,被爆了頭。這個對手以志愿者的身份上臺,獲勝后殺死保安逃走了。ConSec 公司推斷對手是競爭性地下網絡派出的雷弗克。主管此事的路得博士因此找人去摧毀這個網絡。另一些科幻電影則致力于揭示不同網絡之間的沖突。例如,在美國《彎刀殺戮》(Machete Kills,2013)中,墨西哥狂人門德斯用核導彈對準華盛頓,要美國政府制止墨西哥販毒和政府腐敗,否則就毀了美國。美國總統說政府不好公開出面對付門德斯,要綽號“彎刀”的墨西哥非法移民作為個人去制止,條件是即刻讓他成為美國人。“彎刀”經過調查發現門德斯的贊助商盧瑟支配著遍布世界各國的龐大地下網絡,計劃進行系列爆炸,然后在空中重建人類社會。為了粉碎其陰謀,“彎刀”爭取到獨眼女警及其組織“網絡”(The Network)的支持。

    值得注意的是:新的社會群體或社會網絡正以信息網絡為基礎而形成和發展。這是網絡聚變潛能的第一重含義。在科幻電影中,這不僅是就基于互聯網的社交媒體所起的作用而言,而且是指網絡程序自身正在虛擬世界中拉幫結派。它們與人類之間的博弈成為科幻電影的內容。早在20 世紀80 年代,美國《電子世界稱霸戰》(Tron,1982)就設想了將黑客弗林轉化為數據送入計算機,和主控程序(Master Control Program,MCP)及其黨羽展開斗爭。其續

    集《創- 戰紀》(Tron: Legacy,2010)寫七年后的事情,即弗林之子薩姆深入電子網絡。那兒如今是當年由網游創立者開發的程序克魯稱霸,追隨者眾。它想引誘薩姆進入虛擬世界,讓自己趁機找到進入現實世界改變不完美的人類的機會。當然,這個罪惡企圖被薩姆識破并粉碎了,否則結果不堪設想。

    (二) 中介:作為服務的網絡

    網絡之所以能夠在社會上大行其道,主要原因是提供了為人們所需要的各種服務,如新聞點播、即時通信、交互娛樂、網上銀行等。這類服務間或也會出現在科幻電影中,被主人公所利用。例如,《變形金剛》(Transformers,2007)描寫高中生山姆把祖傳眼鏡放到網上拍賣,美國《超能敢死隊》(Ghostbuster,2016)描寫艾琳將自己與哥倫比亞大學物理學家艾比合著的關于超自然現象的著作發布到網上,等等。除此之外,科幻電影還構想了某些遠比目前已經實施的更為激進的服務,例如《異次元駭客》(The Thirteenth Floor,1999)所描寫的完美再現20世紀30 年代的洛杉磯、能讓無數人生活在其中而不自覺的在線系統,美國《黑衣人3》(Men in Black III,2012)所描寫的保衛地球人以防范巴格洛星人進攻和小行星撞擊、通過阿波羅11 號火箭部署的太空網,等等。

    網絡所能囊括、維護、拓展、監視、支配或影響的社會聯系越多,其價值就越高,威力就越大,這是網絡聚變潛能的第二重含義。在這一意義上,美國《X 戰警3》所描寫的能夠和全世界變種人同時進行在線交流的超級跟蹤系統是很先進的。不過,它只能由發明者個人在特定實驗室接入,是高度專門化的內部網絡。美國《少數派報告》(Minority Report,2002)構想警察利用三位先知組成的系統通過網絡偵知社會上的犯意,其腦電波中出現的未來犯罪場景隨時映射于大屏幕。它同樣是專用內部網絡,但用戶范圍有所拓寬。相比之下,通用網絡所提供的服務可以為大量不同的主體所利用。正是在這一點上,它更清楚地顯示了作為中介的屬性。例如,香港《夕陽天使》(2002)設想姐妹花殺手利用衛星網絡搜集信息,對付其競爭對手和執法者。日本動畫片《蘋果核戰記2》(Appleseed Ex Machina,2007)進而構思了不同網絡之間的對抗。在未來的一座烏托邦城市中,跨國企業聯合體波賽東涉嫌實施旨在消除個體性的項目。該項目稟承將個體性當成人類沖突根源的理念,通過所施放的由專用無線網絡控制的機器鴿子發出可為該公司所生產的耳朵佩戴設備接受的信號,鼓動所有佩戴者起來反對城市當局。由此造成了一系列恐怖事件。與此同時,城市當局和世界其他地方的領袖達成協議,將天上的衛星統一起來、建設超大規模通用網絡,以應對恐怖分子的攻擊。

    在科幻電影中,作為服務的網絡不僅是地球人的公共空間,而且卷入了星際戰爭。根據美國《獨立日》(Independence Day,1996)的構思,多只外星人飛船利用人類衛星通信網絡彼此聯絡,協調發動總攻。人類軍隊十之八九被滅,因為對外星飛船的攻擊都被其防護罩擋住。作為對策,英雄飛行員萊文森駕駛先前人類繳獲的外星人飛船深入險境,將病毒植入外星人母船。病毒由母船通過衛星通信網絡傳導到36 只較小的飛船,破壞了它們的防護罩,為地球人軍隊進攻創造了條件。美國影片《安德的游戲》(Ender’s Game,2012)亦有相關情節。天才兒童安德經過當局組織的專業訓練,成為國際艦隊司令,在畢業時率領艦隊參加模擬演習,以犧牲己方運輸機群為代價,突破對方防線,用造價達700 億美元的重型武器攻擊對方的星球,使之化為灰燼。雖然安德本人當時不知情,這場戰斗實際上是他通過超光速的安塞波通訊網絡來指揮的真實之役,消滅了蟲族的母星和所有的蟲族女王。

    (三) 他者:作為人格的網絡

    賽伯空間中所發生的某些變化目前看來或許微不足道,但日積月累,將來或許會跨越人類所能允許的底線、帶來重大后果,這是網絡聚變潛能的第三重含義。科幻電影在這一意義上接觸到了奇點問題。

    網絡經過異化而具有自我意識、成為人類的對手,這是以《終結者》(Terminate,1984)為代表的系列影片的特色創意。原來,人類造出天網(Skynet),委托它去辦各種事情,但它卻在有了自我意識之后反過來想控制人,并發動了核戰爭。到2029 年,地球人已經大部死亡,幸存者在約翰·康納率領下與天網作戰。天網因此派遣T-800機器人來殺他的母親莎拉。終結者內有鋼鐵骨架,外表有活性皮膚,若混在人群中,很難識別,因此莎拉的處境十分危險。為保護她,自愿者李斯從2029 年來到影片上映的“現在”(1984)。雖然他因此犧牲,但莎拉保住了生命,以后又順利生下她和李斯的孩子。這是第一部的基本情節。迄今為止,這一系列的電影已經出品了四部。《終結者2 :審判日》(Terminator 2 :Judgment Day,1991)將天網定義為1997 年8 月29 日(片名就是指這一天)發動核戰爭的人工智能。天網派遣最新型液態機器人T-1000來1995 年的洛杉磯殺少年康納。未來康納則送回一臺經重新編程的T-800(即終結者)來保護少年康納。終結者為此獻身。《終結者3 :機器的覺醒》(Terminator 3 :Rise of the Machines, 2003)描寫天網派新款美女T-X 機器人回到2004 年7 月24 日,準備將包括康納在內人類抵抗戰士殺光。她的先進之處在于可以用納米技術為其他機器人編程。抵抗戰士這一方派經過改進的終結者T-850 回去保護康納及其未來妻子凱特。它因掩護他們被T-X 打傷,經重新編程,成了針對康納與凱特的殺手。這對夫妻發現天網本來就沒有核心,從一開始就是互聯網自身。審判日始于核彈襲擊人類聚居地,殺死了幾十億人。美國《終結者4:救世主》(McG Terminator Salvation,2009)將天網對付的重點定位于康納此時尚年青的父親凱爾·瑞斯。《終結者·創世紀》(Terminator Genisys,2015)所描寫的戰斗主要發生1984 年的洛杉磯,一方是天網派來的終結者,另一方是康納派回的親密戰友(同時也是其生身父親)凱爾。這一系列的電影還可能接著拍下去。

    在類似作品中,美國《黑客帝國》系列片不是將異化網絡理解為未來的敵對性存在,而是將它理解為現在的顛倒性存在,即其第一部(1999)標題所示的“母體”(Matrix)。母體以人類身體為電池來維持自己的運行,人類則反過來接受母體所發出的感官刺激信號、生活在幻景中。人類與作為敵手的網絡之間的沖突不是像《終結者》系列那樣在兩個不同歷史年代之間來來往往,而是在虛擬世界和現實世界之間上上下下。在虛擬世界中,反抗戰士以意識的形態進入,為的是打敗其中的敵對程序;在現實世界中,反抗戰士要保護自己的基地錫安。這個系列的電影共拍了三部,除第一部外還有《黑客帝國2 :重裝上陣》(The Matrix Reloaded,2003)、《黑客帝國3:矩陣革命》(The

    Matrix Revolutions,2003),結局是人類在兩條戰線上的勝利,即作為救世主的尼歐以一人之力在虛擬世界中發動革命,作為群體的抵抗戰士在現實世界中保住了錫安基地。除了這兩條戰線的相互響應之外,還有兩個因素值得重視:一是尼歐在現實世界中取得機器城市首領“上帝”(Deus Ex Machina)諒解,讓對方相信野心勃勃的游走程序史密斯(由先前的安全程序異變而來)是共同敵人;二是尼歐允許自己被史密斯同化,因此引起巨大的能量場崩發(相當于母體重啟),使原先被史密斯同化的程序和人都恢復原貌。這一系列影片的構思是建立在對硬件(機器城市)、軟件(程序)及活件(人)三者關系認識和推演的基礎上的。從創意的角度看,這三部電影不是將社會想象為網絡,而是將網絡想象為社會;不是像《終結者》系列那樣籠統地談天網,而是按網絡的構成設想出對應于硬件的機器首領、對應于系統軟件的建筑師、對應于應用程序的薩崔妮蒂一家,以及對應于安全程序的黑衣人、對應于黑客程序的尼歐,等等。

    在《終結者》系列中,網絡異化為具備獨立意志的未來人格化實體(即天網),人類與作為敵手的網絡之間的沖突主要以智能機器人為中介而展開,這些機器人的類型分化和性質轉變豐富了沖突的內容。在《黑客帝國》系列中,網絡則異化為對人類構成壓迫的現實敵對性矩陣(即母體),程序成為人與網絡沖突的中介,這些程序的類型分化和性質轉變使故事變得更加生動。若論人類與網絡關系異變的因素,對于天網來說主要是為控制全球計算機網絡而蓄意傳播病毒,對母體來說主要是人類堵塞了機器通往太陽能的通道、機器因此開始捕獲人的生物電子能來作為動力。至于網絡和人類之間的對立關系,在《終結者》已經上映的作品中堪稱一以貫之,在《黑客帝國》三部曲中則以調適而告終。

    從創意的角度看,正如全球化和逆全球化形影相隨那樣,網絡化和逆網絡化是交相為用的。當以互聯網為代表的信息網絡已經變得無處不在、無遠弗屆時,與之相對立的構思也進入了科幻電影。例如,加拿大《捍衛機密》(Johnny Mnemonic,1995)構想了未來世界的記憶信使。他們專門攜帶不宜通過網絡傳輸的敏感信息。美國《冰凍蜘蛛》(Ice Spiders,2007)設想了奧運會滑雪項目的候選運動員在沒有電視、網絡和手機都不通的營地進行培訓。美國《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》(The Dark Knight Rises,2012)則設想貓女渴望得到可以抹去一個人在互聯網上所有痕跡的“清除板”。網絡化和逆網絡化的矛盾今后還可能進一步激發科幻電影的創意。

    如果說創意既是藝術作品的靈魂、又是文化產業的龍頭的話,那么,科幻電影要在藝術上有所提升、在產業上有所作為,就不能不重視對創意的開拓。在科幻電影領域,我國的影片數量少,影響也不大。正因為如此,本文所援引的例證主要來自西方,相關作品在創意上的大膽想象無疑是值得借鑒的。盡管如此,它們基本上是根據西方的文化背景、社會現實、網絡狀況和電影市場加以構思,和我國國情不盡吻合。此外,單就基于計算機技術的狹義網絡而言,世界各國的應用范圍非常廣闊,某些題材還未在既有科幻電影中得到應有的重視,如遠程醫療、在線教育、網絡創作、電子商務等。因此,網絡題材的科幻電影對我國藝術工作者來說仍是大有可為的。我國已經擁有世界上規模最大的互聯網用戶群、手機用戶群,電子商務、網絡文學等領先全球,量子通信等尖端項目標領**。這無疑有利于激發瑰麗的藝術想象。電影工作者在這一領域順勢而為,不僅有利于改變我國科幻電影的落后現狀,而且有望在與廣大網民、網絡商的交互中促進信息產業、文化產業協調發展,更好地展示與實現中國夢,造福于全社會。

    本文選自《北京電影學院學報》2017年第2期“理論前沿”欄目

    黃鳴奮,廈門大學特聘教授、人文學院中文系博士生導師。
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