互動和故事——VR的敘事生態學
作者:
秦蘭珺 更新:2017-04-26 12:59 字數:12801
2016堪稱VR元年。對VR最大的宣傳莫過于9月3日習近平總書記在G20峰會上發表演講時提到了“人工智能”、“虛擬現實”等新技術。隨后,國家發改委也提出,我國要建設虛擬現實/增強現實技術及應用國家工程實驗室。今年,三大高端VR產品HTC Vive、PS VR、 Oculus Rift紛紛上市發售,促使VR行業提出了“VR+”的應用設想。國家發展戰略的肯定、VR技術的發展和普及、VR應用領域的拓展無疑為“VR+藝術”的嘗試奠定了基礎。
回顧2016年,不乏“VR+藝術”的代表性案例。在“VR+電影”上,《星球崛起》、《異形》等傳統電影紛紛宣布推出VR體驗。國外有VR短片Henry獲得艾美獎,國內有《活到最后》獲得亞洲新媒體電影節“最佳VR短片”。在“VR+游戲”上,《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等經典游戲紛紛推出VR體驗,美國的Raw Data和中國的《黑盾》堪稱3A級VR原創游戲的代表,而日本老牌游戲公司育碧野推出VR大作Eagle Flight。在“VR+視頻”上:BBC制作了VR版動物世界,時代生活周刊推出了《紀念珍珠港》VR體驗,衛訊用全景VR的方式報道了2016年里約奧運會,微鯨VR則直播了王菲“幻樂一場”演唱會。在“VR+美術”上 :Oculus今年推出了VR繪畫工具Quill和VR雕塑工具Medium,圣丹尼斯電影節上展出了11個VR裝置,《梵高的房間》讓用戶走進大師的畫作互動,以“中華數字美術館”為代表的實踐繼續探索VR展覽的新可能。在“VR+音樂”上:音樂家比約克與HTC合作制作首張VR音樂專輯,華納音樂與MelodyVR合作推廣VR音樂體驗。VR芭蕾體驗《火紅鳥:仙女》和英國索普公園的“幽靈列車”則開始了“VR+舞蹈”和“VR+魔術”的嘗試。
2016年,“VR+”在藝術領域四面開花。雖然如此,“VR+藝術”并不意味著VR藝術,這不僅因為有待解決的技術問題、仍在培養的用戶習慣、尚未清晰的商業模式,也因為沒有出現堪稱偉大的藝術作品,也尚未弄清VR藝術的根本美學問題,VR的藝術潛能和藝術可能依舊有待證明,VR藝術依舊任重道遠。
本文探索的舊是敘事這一VR藝術的根本美學問題。
引 子
講故事是人類最古老的活動之一。每種媒介文明都有其主導的講故事的方式:在口傳文明中是有韻的歌謠,在印刷文明中是無韻的文字,在圖像文明中是運動的影像,那么在數字文明中又會是什么呢?2016年被稱為VR(Virtual Reality)元年。在各行業“VR+”的探索中,“VR+影視”尤其注目,互聯網巨頭先后布局VR影業,創業團隊也紛紛制作起VR電影。面對著一個又一個用VR講故事的嘗試,我們禁不住要問:VR能講故事嗎?VR如何講故事?VR給講故事帶來哪些變化?故事的定義本身又在這一系列變革中發生了怎樣的變化?
我們通過聚焦VR電影來談論VR敘事,并不意味著沒有電影,VR就找不到其他方式敘事。誰說VR游戲就不能講故事?或許未來也能發展出VR敘事的其他形式!在這里,我們之所以借VR電影言VR敘事,僅因新事物無論再新,也只能在舊事物的土壤中成長起來,甚至一度被當作舊事物的延伸。就讓我們不妨就假設VR是繼電影之后的新興敘事載體,是土生土長于數字文明的21世紀的講故事的技術,對VR敘事提出一些問題和設想。
一、VR給敘事帶來的機遇和挑戰:沉浸性與互動性
VR如何講故事?這個問題之所以能成為問題,是因為對于講故事這件老事情,VR的確有天然的技術優勢。VR是一種數字媒介制造的多感官互動體驗。“多感官”意味著通過“聲色香味觸”等各種感官渠道制造更加全面的感官經驗,“互動”則意味著用戶的行為對此經驗多少有著即時的影響。不難理解,感官經驗的綜合性加上即時互動性更容易達到一種被稱作“沉浸性”的效果——作為一種懸置物理世界、進入另類世界的體驗,“沉浸性”幾乎是一切經典藝術的理想。不得不承認,VR在制造“沉浸性”的能力和潛力上,是先前所有講故事的形式都不可比擬的。
同時,VR如何講故事?這個問題之所以又是個問題,也因為這個帶來“沉浸性”的技術也恰恰給敘事帶來了有史以來最大的挑戰。無論如何,VR是一種數字技術,雖然數字界面在今天充當著最絢爛的視聽媒介,但在數字界面成為媒介之前,首先是一種計算的界面——輸入、計算和輸出才是其最本源的功能。只不過后來,輸入和輸出的方式愈發“自然”,這種“自然”趨勢在VR中又發展到了頂峰,當我們開始用身體的“自然”方式與界面上的世界互動時,換言之,當我們與界面互動的方式和我們與界面內容互動的方式逐漸重合時,產生的將是一種比任何視聽手段都來得真實的身體“在場感”——這不再是與界面的互動,而是進入界面的行動。
由互動帶來的沉浸感, 是VR特有的沉浸感
不難看出,VR的沉浸感很大程度上來自互動,這一點與以電影為代表的傳統敘事藝術很不同。后者為了達到沉浸性,往往盡可能地降低互動性。互動一度被當作沉浸最大的敵人。當然我們不能否認,任何沉浸感的制造都離不開互動,但曾經的互動大多都是藝術接受學視野中的互動。而VR式的互動首先是一種技術意義上的互動,“輸入-計算-輸出”的“互動”模式意味著“輸入”絕非僅是被動的“填補”或“實現”,“輸入”不僅直接影響“輸出”,在最極端的情況下,故事還將在“輸入-計算-輸出”的循環“迭代”中“涌現”出來,而非在某個主體的控制下展現出來。這個時候,我們將會發現,真正的問題在VR敘事中并非傳統敘事藝術中“沉浸”和“互動”的矛盾,而是“互動”和“故事”本身的矛盾。
換言之,如果故事少不了設計,互動少不了自由,那么VR電影又如何在許諾故事的同時,又允許用戶一定的互動自由?VR電影又如何將故事以互動的方式逐步生產出來?或者我們換個提問方式,如果把互動和故事當作敘事的兩極而非一組矛盾(如下圖),其中的一級是純粹的設計和故事,另一級是純粹的自由和互動;如果任何形式的VR敘事總位于這個光譜的某一處,VR電影要如何處理其“互動”和“故事”的兩級,這一互動方式又能給傳統電影敘事帶來了怎樣的沿革?但為了更清楚地襯托現階段技術條件下VR敘事的特征,我們有必要首先做一番思想實驗,看一看最極端的VR敘事將會給敘事帶來什么變化?
互動敘事的光譜
二、VR的終極顯示:故事的消失和世界的出現
在一門藝術剛剛誕生時,總有其先驅者已經對其終極形態進行了大膽的設想。虛擬現實的先驅蘇瑟蘭在人們剛剛意識到計算機的媒介潛能時,就已經在《終極顯示》中設想,最終的數字顯示將能夠借助各種感官的模擬和綜合,從數學的世界中建構出一個“愛麗絲漫游奇境”般的“可居可游”的“世界”,用戶將在對“世界”的探索和交互中,經驗這個另類世界并獲得另類經驗。 如果在“終極顯示”的另類世界中講故事,這樣的故事又會是怎樣的形式呢?或者說,如果“阿爾法狗”式的超級計算機開始用沉浸體驗極好的VR講故事,這樣的故事又將是怎樣的故事呢?
或許,阿爾法狗最好的表現也不過“好似”一位善于講故事的老者,在講述的過程中隨時捕捉并消化聽者的反應,據此即興發揮出不同的故事。在這個意義上,所謂“終極顯示”的故事,不過是以數字時代的方式,傳承了口傳文明的互動敘事。但另一方面,講故事的方式不再是向聽者“講述”,代之以單純的語言,“阿爾法狗”將控制一個可居可游的世界,讓用戶在與該世界的全方位交互中“體驗”意義的生產,故事就在這個意義的生產過程中、在個人與世界的互動中“涌現”出來。在這個意義上,“終極顯示”不再需要故事,或者說不再需要一個事先設計好的故事,需要設計的是那個讓故事發生的世界,是與這個世界互動的規則本身——有了互動的“世界”、互動的規則和用戶的互動,自然會有眾多故事從內創造出來。
在“黑客帝國”式的虛擬環境,有了互動的“世界”、互動的規則和用戶的互動,自然會有眾多故事從內創造出來,此時需要設計的是讓故事涌現的世界,而非故事本身。
此時,如果“故事”還在,那么我們對“故事”的理解需要拓展。“故事”不是閱讀的前提而是互動的結果。此時,界面提供的和用戶消費的不是故事,而是能夠生產各種故事的“可居可游”的互動“世界”。或者,我們使用東浩驥對御宅族消費模式的研究結論,
并非單純消費作品(小故事),也非背后的世界觀(大敘事),更不是故事設定或是人物,而是更深層的部分,也就是消費廣大御宅族系文化的數據庫……筆者以下以數據庫消費稱之。
換言之,如果以前讀者消費的是成型的故事,那么現在用戶消費的則是故事的構成元素——或者更確切的說——是由這些元素組成的“數據庫”。在這樣的理論視野下,“終極顯示”的可居可游的“世界”,無疑充當了以上“數據庫”的功能。與此同時,用戶的消費模式也經歷了從消費“消費資料”到消費“消費性生產資料”的轉變,從直接消費“故事”走向了消費生產故事的“世界”本身。
當虛擬世界和現實世界的意義生產結構變得可以互換,我們每個人都將面臨著《黑客帝國》(Matrix)中“紅藥丸”或“藍藥丸”式的兩個世界的選擇。
最終我們將發現,在終極顯示中“講故事”的方式——即在與“世界”的互動中建構自身的故事——同構于我們在現實世界中建構自身歷史的方式。當虛擬世界和現實世界的意義生產結構變得可以互換,我們每個人都將面臨著《黑客帝國》(Matrix)中“紅藥丸”或“藍藥丸”式的兩個世界的選擇。對于講故事這件老事情,故事吸引人固然重要,但更加重要的是生產這個故事的世界是否吸引人,而其中的一個重要評判標準,就是這個世界是否能為用戶提供適當的空間,讓他在某種程度上,成為故事的“作者”。
在VR的終極顯示中,“講故事”這個老活動的關注對象,將從“故事”和“講述”轉移到生產“故事”和“講述”的世界;將從“故事”的設計和展開轉移到“世界”的設計和展開,換言之,將從“講故事”的時間藝術轉移到讓“故事”發生的“世界”的藝術。雖然該結論來自我們對VR敘事的終極想象,“思想試驗”畢竟很難存在于現實中,但它正好可以作為以上光譜的最右極,充當現實中各種形式的VR敘事在互動性這一維度上參照。現在就讓我們進入對現階段VR電影實踐的討論。
三、VR動畫:在與世界的互動中講故事
如果以“寫實性”為衡量標準,那么,VR電影的實踐恰恰以VR動畫和VR全景兩種方式,在“寫實性”的兩極發生。雖然VR電影剛剛興起,沒有大量作品積累,討論VR敘事的問題為時尚早,但我們還是可以從技術本身的特點出發,以現有的代表性案例為重要參考,提出一些關于VR敘事的初步設想。本部分我們將重點分析首部致力于講故事的VR動畫短片《亨利》。
首部致力于講故事的VR動畫短片《亨利》
《亨利》(Henry)由Oculus公司旗下專門負責VR敘事實驗的部門Story Studio開發制作,主創人員主要來自著名的3D動畫制作公司Pixar。故事講的是小刺猬亨利渾身是刺,沒有朋友,在生日當天,亨利許下找朋友的心愿,最終心愿實現的故事。可以說,故事的情節簡單俗套。“可以信賴的朋友”幾乎是貫穿Pixar從《玩具總動員》、《海底總動員》到《汽車總動員》等一系列代表作品的敘事元素。不同的是,這一次,講故事的形式從3D變成了VR動畫,觀影形式也從坐在電影院觀看故事,變成了戴著VR眼鏡走進故事。由于各種條件限制,《亨利》僅允許兩種互動方式:用戶可以在亨利的屋子中到處觀看;用戶在看著亨利的時候,亨利也會轉身看著用戶。 不難理解,對于“找朋友”這一打情感牌的故事套路,VR通過讓用戶“進入”亨利的世界,更能促發其“感同身受”的同理心(empathy)。尤其當亨利“知道”你在那里并注視著你的時候,這種目光的邀請雖然簡單,但對于傳達“我需要朋友,需要你”這個信息,卻又無比強大。在這個意義上,VR特有的“沉浸”體驗的確有強化敘事效果的潛能。
但另一方面,一個重要的問題也隨之產生:畢竟,沒有導演希望戲劇性的轉折在客廳發生的時候,觀眾卻在院子里閑庭漫步?如何在允許用戶自主探索故事世界的同時,還讓他體驗到制作者希望講述的那個故事?當用戶不同,對世界的反映也不同時,如何在互動式的敘述中,兼容差異化的反應與要講述的故事?換言之,在VR的互動敘事中,如何兼顧“世界”和“故事”兩個緯度?《亨利》在這個問題上作了一些嘗試,下面我們將以傳統電影為參照,總結部分具有代表性和借鑒性的改變。
1、觀影開始的儀式:從“入坐”到“入境”
觀影前往往需要一個儀式:入座、滅燈,觀眾做好一系列心智準備,故事開始在屏幕上演。與傳統電影不同,VR電影借助世界而非屏幕講故事,如果一上來就把用戶“扔”進故事世界,往往會讓其感到陌生、不適,甚至緊張和恐懼。因此,VR電影也需儀式——就像兔子把愛麗絲帶入“奇境”世界——把用戶帶入VR建構的故事世界,這樣的儀式就叫做“入境”(Setting in Screen)。在《亨利》中,吸引用戶“入境”的方式是在其視線中放出一只瓢蟲,引誘用戶跟隨瓢蟲進入亨利的家,由此開啟整個故事。
用戶以在現實世界中俯身鉆入的方式進入亨利的世界
2、VR的元陳述:這是一個可供探索的世界
上文提到,“終極顯示”的世界和現實世界具有相同的互動自由度,雖然現實中的VR實踐恐怕很難達到這樣的互動自由,但必須允許某種程度和形式上的互動,給用戶留下一定的探索空間。但問題是,如何讓習慣傳統觀影方式的用戶知道如何探索VR的“世界”并體驗到這個世界的“可探索性”?《亨利》的嘗試是當用戶長時間注視一個地方時,就從那個地方附近放出一只蟲子,以獎勵用戶的探索行為,借此向用戶傳達這樣一個對于元陳述:這是VR的世界,你能夠到處探索,你體驗這個世界的方式能夠改變這個世界的呈現。
3、放慢速度:給探索和體驗時間
傳統電影用鏡頭講故事,VR則允許用戶在體驗和探索的過程中,逐漸發現和察覺這個故事。這就要求放慢敘事節奏,給用戶一定的體驗和探索時間。《亨利》的敘事節奏明顯比一般動畫要慢,按照其主創的說法,這是因為如果用戶還沒有完成探索,就開始“強加”故事,不僅顯得不自然,也有可能讓用戶錯過故事。“對于傳統電影正常的在VR就快了,對于傳統電影無聊的在VR中,可能感覺不錯”。由于用戶是在探索世界中體驗故事而非直接跟隨鏡頭觀看故事。線性敘事的速度必須要兼顧非線性探索的節奏。
4、我在這里:使用“在場”本身作為敘事元素
在電影中,只有故事講得好,才能給觀眾帶來“在場”的體驗。而在VR中,“在場”是故事的前提,也是VR敘事一個區別性特征。其實在很多情況下,即便用戶不配合,什么也不做,其“在場性”就已經能構成敘事性的元素了。例如,“在場”在關系上意味著陪伴,在管理上意味著到崗、在法律中意味著目擊、在政治上意味著列席、在生理上意味著活著。而“陪伴”、“到崗”、“目擊”、“列席”、“活著”,其實都是講故事的常見動詞。
《亨利》的制作界面
利用VR中的動作捕捉技術,亨利能夠“知道”用戶在哪里,并轉向用戶(坐標處)
《亨利》在這方面的嘗試,就是把用戶的“在場”放進“亨利找朋友世界”,進而把“在場”直接轉換為“在你身邊”的“陪伴”。于是,每當亨利轉身看著用戶的時候,用戶就進入了故事情節本,似乎就是Pixar傳統中那個“值得信賴的朋友”。
5、從電影的敘事語言到VR世界的互動語言
電影借助鏡頭的運動講故事,VR借助人與VR世界的互動講故事。互動如何成為表義符號,又如何表義?雖然這個問題在VR中比較突出,但儀式學、現象學、認知科學、身體語言和界面設計等領域的研究,其實都或多或少地涉及過這個問題。必須承認,以亨利為代表的現階段的VR動畫實踐,只能將“互動性”做到以“互動”的方式引導用戶“看到”VR世界中發生的故事。但即便如此,這一“互動”式的引導,已經完全不同于傳統電影語言了。例如:
走進亨利的房間,看到亨利端著盤子走進來,盤子里放著漂亮的蛋糕
為了表達以上意思,電影鏡頭或許會從屋外推進屋內,在屋內搖上一周,接著另起亨利的中景鏡頭,再以蛋糕的特寫結束。這一切如果想用VR表達,就必須清楚:首先,雖然要講故事,但VR提供的首先是一個可以置身其中的互動世界。因此,如果鏡頭硬切、硬剪,產生的將是“乾坤挪移、空間傳送”的效果,傳統的分鏡頭和剪輯在VR中是失效的。其次,鏡頭不在導演手中,而與用戶的VR眼鏡重合,一方面“推、拉、搖、移”等鏡頭語言失效了,另一方面,為了產生更好的沉浸感,VR需要隱藏互動界面,一個重要的方式就是讓用戶以與現實世界的互動方式與VR界面中的世界互動。
用戶以在現實中打招呼的方式與VR世界中的亨利打招呼
也因此,如何用更加“自然”的互動方式——或者更確切地說用故事本身的方式——“引導”用戶在VR世界中體驗故事,這是VR敘事的核心。也是VR敘事的核心問題之一。 還以上情景為例,或許我們就需要用瓢蟲引導用戶進入亨利的房間,用背后的聲音吸引用戶轉身看到亨利,最終用光線和夸張的草莓造型,將用戶的目光引向蛋糕了。
但不得不承認,《亨利》允許的互動并非故事的決定性互動。目光和走動的自由,只能實現用戶的自主觀看;和亨利的目光交互,也僅局限于情感共鳴的強化。當然,在互動小說和游戲等各種藝術形式中,不乏讓用戶決定故事走向的實踐,但其互動方式往往被還原為“做選擇題”這一印刷文明鐘愛的心智模式。但現實中的決定性互動,并非甚至很少以“做選擇題”的方式展開,我們與世界的互動更多是身體性和無意識性的。在這個意義上,如何讓VR敘事中更“自然”的互動,成為能夠影響故事本身的“介入”,解決這個問題,將推動VR為用戶制造更具沉浸性的“在場感”。
或許我們完全可以在現有的技術條件下,為《亨利》的開篇設想這樣一個場景:
用戶身處一群用石頭砸亨利的猴子中,猴子告訴用戶,亨利是個渾身是刺的丑八怪,用戶究竟是揀起地上的石頭砸亨利,加入猴子的陣營,還是走到亨利身邊?
“砸”或“走近”,不同的互動意味著“同理心”發生的不同方向。這一身體的互動方式,完全能夠被設計成決定性的互動,從一開始就對“亨利找朋友”的故事產生戲劇性的影響。
總結以上變化:因為要呈現的是一個世界,所以才需要“入境”儀式;因為要表明“這是一個可以互動的世界”,所以才需要互動元素以完成這一元陳述;因為考慮到用戶要探索世界,所以才需放慢敘事節奏;因為敘事的前提就是用戶在這個世界的“在場”,所以“在場”才能直接作為互動表義的一種,被轉換為敘事元素;因為VR在用戶與世界的互動中講故事,所以才有了從關注故事到關注互動的重心轉移。所有的變化都體現了這樣一個趨勢:如果以前,“世界”只是故事的背景,動詞只是以“過去時”形式出現的“早已注定”;那么今天,世界越發被置于前景,動詞是以“現在進行時”形式出現的“即時互動”。一句話:敘事的重心從“故事”和“講述”轉移到了“世界”及“互動”。
下面,我們來看現階段VR電影的另一種實現形式:全景VR
四、全景電影:在環境的自我揭示中講故事
與Story Studio的VR動畫相比,全景電影是成本更低、制作更簡單的VR敘事模式,也是目前大部分VR電影采用的形式。表面上看,全景電影不過是寬屏電影的升級版。但實際情況卻是,全景電影對傳統電影的敘事語言發起了全方位的挑戰。為了說明這個問題,我們需要從全景電影的鏡頭分析起。
全景鏡頭
全景鏡頭又稱360度鏡頭,幾乎能360度無死角地捕捉影像。雖然所有影像在本質上都是二維畫面,但當環面不斷延伸,就被縫合成了一個自洽的球形空間。這也意味著,全景影像建構的是一個以攝影機為中心的影像之“境”,而非特定視角下的有限之“景”。可問題是,觀眾畢竟不能像全景鏡頭那樣長出滿頭“眼睛”。正因為視野差額,所以觀看全景影像,還需觀眾自己操控視角,在自身有限的視野中,以時間的方式逐步展開全景影像一次性給出的“全景”空間。這樣一來,以沉浸性著稱的全景影像就有了“互動”的緯度,也正是在這個意義上,全景拍攝才能被認為是VR技術的一種應用。
或許我們可以做這樣一個比喻:傳統鏡頭就像“框定”有限信息給讀者閱讀的書籍,而全景鏡頭則是“360度全方位捕捉”信息的互聯網。這樣更方便我們意識到,全景電影比起傳統電影,雖然不過“眼睛”多了些,畫面大了些,其氣質卻完全是信息時代的。因此,全景之于傳統電影,正如互聯網之于書籍,其繼承是延續,更是一種劇烈的變革。
首先,既然是360度捕捉,那就不再有鏡頭內外之分,“取景”的概念如果不消失,此處的“景”也得從聚焦于鏡頭的“景框”之“景”,變成以鏡頭為中心的整體環境之“境”。其次,盡管取得市環境”之“境”,但我們并不能立刻斷言,“限定性”和“扁平性”這兩個影像的根本特征從此就消失了。或許表面看來,它們不再是攝影機影像本身的特征,卻依舊是觀眾視野中影像的特征。鏡頭視野不與觀看視野重合,其直接后果之一就是,觀看什么又如何觀看,需要觀眾在全景影像建構的環境中互動選擇。再次,當“景”的捕捉變成了“境”的捕捉,這個時候“移”所產生的畫面運動將變成了立體環境的運動,“剪輯”產生的畫面銜接,將變成立體空間的銜接。空間的運動和銜接則超越了我們的日常體驗,其結果將是一種“乾坤挪移”的生理眩暈感或時空傳送的奇幻穿越感。
眾所周知,場面調度、推拉搖移、分境和剪輯是傳統電影語言的基本手段。現在,它們有的需要被重新定義(場面調度),有的被讓渡給了觀眾(搖、推、拉),有的變得可疑(推、拉),有的需要大幅度減少(移、分境和剪輯),最終我們發現,最符合全景拍攝技術特性的拍攝模式,竟然是最為“懶省事”的“固定長鏡頭”。如果,在看什么和如何看的問題上,觀眾的決定權越來越大,而制作者的決定權越來越小,又如何保障電影的敘述和表義呢?
稍微熟悉電影史的人都知道,“長鏡頭”并非不能拍出優秀的作品。但比起個案,我們更關心的是,為什么需要這樣的拍攝風格?支持該風格的那些期待又是否能被全景電影承載乃至發揚?為此我們需要首先從巴贊對未來電影的想象說起。
善用長鏡頭的導演侯孝賢和小津安二郎
1946年,巴贊在《“完整電影”的神話》中,描述了“照相式電影的最終完成形式”,那是“一個聲音、色彩和立體感等一應俱全的外在世界的幻景”。也因此,從聲音、色彩、景深攝影到寬屏,當電影界還在擔心新技術是否讓電影**的時候,巴贊卻熱情地擁抱了邁向這一愿景的每個技術發明。為此,他寫下了《電影語言的演進》,列出了電影從無聲到有聲、黑白到彩色等一些列電影語言的演進歷程,他為電影“不能同時拍下一切”感到遺憾,甚至還邀請人們想象一種由“一個要多長就有多長和要多大就有多大的單境頭構成”的“極限影片”形式。如果巴贊活到今天,或許也會為全景技術歡呼,甚至認為這就是“照相式電影的最終完成形式”。但我們更加在意的是,促發巴贊在70年前想象全景電影的觀念是什么?這一觀念推崇的是怎樣的電影敘事風格?這樣的風格是否也契合全景電影的氣質?最終全景電影又是否能借助延續這一風格的電影,實現某種意義上的敘事?
巴贊最著名的電影理論就是“長鏡頭”,不難看出,“要多長就有多長和要多大就有多大的單境頭”就是這一理論的極端實現形式。在巴贊看來,過于密集的分鏡和剪輯讓觀眾的“注意力隨著導演的注意力而轉移,導演替觀眾選擇必看的內容,觀眾個人的選擇余地微乎其微”。通過這種方式,“導演支配著各種手段詮釋再現的事件,并強加給觀眾”,影像呈現的是單一的意義。相反,電影的本質是影像而非剪輯,影像應該再現而非詮釋現實,“影像擁有更豐富的手段反應現實,以內在的方式修飾現實”。如果現實本身就是含糊而豐富的,那么就應該把含糊性重新引入影像結構——在觀眾與影像的積極互動中,讓影像自己說話。正是基于“電影影像本體論”,堅持影像自身的豐富性和含糊性,拒絕導演過多干預,才有了“長鏡頭”的現實主義電影美學。
不難看出,在“影像再現”、“避免干預”和“給觀眾選擇余地”這些問題上,全景電影的“長鏡頭”正好契合巴贊的長鏡頭——當全景攝影機為了避免“眩暈”和“穿越”而減少分鏡和剪輯,由于360度捕捉而更能再現“外在世界的幻境”,又因為再現得太“全面”而要求觀眾自己選擇看什么時,我們發現,這些特征雖然不過是全景攝影的技術特性的延伸,卻正好契合——甚至能夠強化——巴贊的現實主義美學風格,看來,全景電影雖然對傳統電影的敘事語言提出了全面挑戰,卻并非因此就一定和傳統電影的表義方式徹底決裂。下面,就讓我們以具體電影為例,進一步分析VR全景電影有可能繼承和發揚的電影敘事傳統。
1、紀錄片傳統
全景紀錄片《山村里的幼兒園》
《山村里的幼兒園》是中國首部VR紀錄片,短片以龍采欣和騰爍琪兩個小朋友的故事為主線,反映了少數民族村莊留守兒童的生活現狀。短片近10分鐘,由38個鏡頭組成。雖然大部分鏡頭都設定了視覺重心,但觀眾都可以360度隨意觀看。也因此,導演提供的敘事單元,不是由鏡頭截取的、觀眾眼前的畫面,而是由360度環面構成的整個場景或環境。具體在這個環境中看什么和如何看,在技術上完全可以由觀眾自己控制。這種體驗就像參觀歷史博物館,盡管整個展線從古代展廳、現代展廳到當代展廳依次展開,展廳的順序早已事先安排好,但在單個展廳內部,仍然允許觀眾按照自己的方式隨意參觀。影片正是以這種“展覽線”的方式,兼顧了敘事性和互動性。在場面調度上,一方面,導演盡量做到把鏡頭放在故事之中,而非故事之前。這樣一來,故事在觀眾的前-后、左-右、上-下三個自由度上皆可發生。另一方面,對于這樣一個巨大的大舞臺,導演的選擇是不做過多控制,讓“生活”本身直接構成電影的敘事元素,在鏡頭前自行展現。
不難看出,《山村里的幼兒園》嚴守的是約翰·格里厄遜開創的紀錄片傳統。在《紀錄片的首要原則》中,格里厄遜提出拍攝紀錄片要“相信電影在把握環境、觀察生活和選擇現實場景方面的能力,可以用于一種新的、有生命力的藝術形式中”;“相信原初的(或天生的)演員,原初的(或自然的)場景,更能引導銀幕表現現代世界;“相信從原始狀態取得的素材和故事可以比表演更優美(在哲學意味上更真實)”。眾所周知,紀錄片的美學傳統直接繼承自巴贊的現實主義電影美學,在這個意義上,《鄉村里的幼兒園》把觀眾直接置于生活場景中,讓觀眾自身在場景中發現故事,又讓故事按照其自身的邏輯在場景中展開,可謂充分利用了全景攝影的特性,以“紀錄片”這一方式,把巴贊的電影美學發揚光大。或許正因為全景技術有著很明顯的現實主義美學偏向,現階段VR電影的重要方向之一就是全景紀錄片。
2、懸疑片傳統
現階段另一個VR全景電影可以嘗試的領域就是懸疑驚悚片,雖然在這個方向上,尚沒有較長的敘事作品出現,現有的作品大多是以單個場景為基礎的小短片,但我們認為,全景電影頗有承載并發揚懸疑驚悚傳統的潛能,為此讓我們不妨首先進行這樣一個思想實驗,如果懸念大師希區柯克活到全景電影的今天,將會怎樣處理這種技術和故事懸念的關系?
希區柯克早年電影以善用剪輯制造懸念的形式主義風格著稱,《繩索》(Rope)的出現卻標志著他試圖用連續時空制造懸念的實驗:一方面,80分鐘的故事用一個鏡頭拍攝,在一個場景中發生,幾乎要給人一種看戲的錯覺;另一方面,與剪輯和分境的消失呈鮮明對比的是,希區柯克在場面調度上大下功夫,其準確性和豐富性一度讓影片幾乎成為場面調度的教科書。雖然希區柯克承認,他的這一自己也不怎么理解的“妙想”,最初只不過為了更加貼近原著:一部演出時間和情節時間極度吻合的戲劇。但他為此將“長鏡頭”和場面控制發揮到極致的嘗試,禁不住讓我們想到同樣青睞“長鏡頭”并給“場面調度”留下很大實驗空間的全景技術,我們禁不住要問:如果用全景技術拍《繩索》,又會是怎樣的一種體驗?
《繩索》的傳統拍攝現場
首先,VR全景捕獲的是360度影像環境,故事發生在一個室內,正好是一個由360度影像包圍的封閉空間。當影像空間的封閉性和故事空間的封閉性重合,給觀眾帶來的將是一種更具逼仄性和沉浸性的體驗;另一方面,舞臺在前-后、左-右、上-下三個自由度上延伸,為導演的場面調度能力留下了更大的空間——這不僅意味著調度范圍的變大,也意味著控制范式的轉移:重心不再是二維敘事畫面,而是吸引觀眾如此經驗這一敘事的整體戲劇性時空。這就意味著,觀眾的互動成為場面調度需要考慮的因素;與此同時,觀眾也將以更加積極地姿態參與到故事中來,通過環境中的線索和影像中的細節,發現、探索和解開懸念。不難看出,這一姿態恰恰是懸疑驚悚傳統對“理想觀眾”本身的要求。
最終,我們發現,一方面VR全景以技術的“互動”呼應了懸疑敘事本身對互動性的要求;又以技術的“沉浸”承載了懸疑敘事本身對沉浸性的要求。或許,希區柯克用一鏡到底講述懸疑故事的嘗試將不僅僅是大師的“妙想”和試驗;或許全景技術將幫助我們,把大師開創的“另類傳統”,發展成為一種更具“現實主義”風格的懸疑敘事。
上文我們分析了紀錄片和懸疑片兩種電影敘事傳統,兩種傳統在場面調度上存在著很大分歧,不難看出,這一分歧恰恰呼應了處理360度場面調度的兩種態度:對于VR紀錄片,既然都是舞臺,那就沒有舞臺,舞臺就在原始生活之中,除了將攝影機安放在生活之中,最好避免調度;對于VR懸疑片,都是舞臺,因此更需調度,并且要以顯得更“自然”的方式,調度故事在觀眾與影像的互動中自行展開。然而,更重要的是,這兩種電影傳統在場面調度的分歧之外,對敘事的要求與VR全景技術青睞的敘事風格有著眾多交集。我們認為,VR全景電影完全有可能繼承這些傳統,并在這一過程中,通過繼承傳統處理“互動”和“故事”的方式,解決自身在互動和故事上的難題。與此同時,我們也應該看到,盡管兩者繼承的傳統不同,但他們繼承的方式有著相似的地方:全景紀錄片通過場景串聯講故事,觀眾在影像再現的場景中發現故事,故事按照現實本身的邏輯呈現出來;全景懸疑片借助沉浸環境講故事,觀眾在影響建構的環境中發現線索,故事在觀眾與懸念的互動中呈現出來。換言之,二者都將各自敘事傳統中本來就有的“場景”和“互動”的因素發揚光大,換言之,敘事的重心從“講述”和“故事”超“場景”及其“互動”轉移。
五、VR敘事:從敘事到敘事生態
最終我們發現,在傳統電影到VR電影的變革中,無論VR動畫或VR全景,全景紀錄還是全景懸疑,各色變化之后都分享著一個共同的變化趨勢:故事從被制造者“講述”出來的故事,變成了從聽者與環境的互動中“涌現”出來的故事。也因此,講故事的重心從“故事”和“講述”的設計轉移到了“環境”和“互動”即互動環境的設計。一方面,這里的“環境“不再是故事發生的背景或場景,而是互動的時空,即活著的“生態”,這也就意味著,必須允許進入這一生態系統的生命與環境發生某種程度上的互動,而這一互動過程本身就是生命體驗環境的過程,同時也是體驗史——即敘事——展開的過程。另一方面,“互動”也意味著設計的重心不再是影像的運動或故事的敘述,而是讓用戶與影像按照故事需要如此互動的“敘事場”。換言之,對影像或敘事運動本身的設計將轉移到讓影像或敘事如此運動的“場”或“生態”的設計。
理解“敘事生態”或許并不難。傳統故事在時間軸上的演進靠的是制作者的設計,無論是線性結構還是分叉結構,再復雜的設計也能被還原成用一維“線結構”繪制出的故事“線”。在VR敘事中,當故事和互動成為敘事必不可少的兩個緯度,故事的演進在針對時間軸的設計之外,也多了針對互動軸的設計,換言之在作為選擇結果的橫組合軸之外,也多了可供選擇的縱聚合軸。這樣一來,講故事就從一種“時間的藝術”變成了“互動時空的藝術”。由于敘事在整體上增加了一個緯度,原來必須依此講述的“故事線”就變成了在這個范圍內皆可講述的“故事面”。不難理解,“敘事生態”的設計為的就是劃定這個“故事面”的范圍,使得進入該范圍的用戶都能在自主互動的同時體驗“故事”。
從故事線到故事面
從傳統敘事到VR敘事,講故事的重心從故事線的設計轉移到故事面的設計,從對敘事本身的設計轉移倒讓敘事在互動中發生的和“敘事生態”的設計。我們相信,這一變化的影響將是深遠和豐富的。我們期待,其深遠性和豐富性將隨著VR敘事在理論和實踐上的發展逐漸展開。
或許最終我們將看到,當設計對象成為敘事生態,成為讓故事在不同程度上內在“涌現”的互動環境,我們其實正在嘗試以造物主的方式講故事。我們逐步靠近的是敘事活動乃至藝術活動的終極形式。或許最終,正如前文顯示的那樣,“終極顯示”的世界能夠與現實世界共享可以互換的故事生產模式。在通向“終極顯示”的過程中,我們對設計和自由、命運和意志的理解將變得愈發深刻。
本文刊發于《文藝研究》2016年第12期
(作者單位 中國文學藝術界聯合會文藝資源中心)